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by 석주원 Aug 31. 2022

게이미피케이션과 다중 메타버스

Gamification_column_063

수많은 메타버스 프로젝트가 창궐하고 있다. 우리는 모든 메타버스가 살아남지 못할 것이라는 사실을 안다. 성공의 문 앞에 간다고 할지라도 루나 코인과 같이 신뢰를 잃고 순식간에 무너져 버릴 수 있다는 사실은 메타버스 열풍이 불고 있는 지금 더욱 깊이 있게 살펴봐야 할 부분이다.


역사를 돌아보면 지금의 페이스북 트위터 인스타그램 틱톡과 같이 형태나 기능에 따른 고유성을 보유한 기업들은 자신들만의 영역을 확보하고 기복은 있을 수 있지만 미래를 향해 꾸준하게 전진하고 있다. 하지만 우리 주변에 수많은 메타버스 기업들은 어떤가? 고유성 있다고 볼 수 있는가?


페이스북, 인스타그램의 두 축이 있는 메타처럼 VR기기라는 타사가 범접하기 힘든 유니크한 무엇인가가 있는가에 대한 부분이다. 두 축이 있는 메타조차도 새로운 시도의 현황을 발표한 후 여러 사람의 실망한 목소리를 희망과 기대의 목소리로 바꾸는 것은 쉽지 않아 보이는 상황이다.


동시에 국내에서도 많은 도전이 이루어지고 있지만 결과는 자명하다. 궁극적으로 모두가 네이버나 카카오가 될 수 없다. 결국 옥석이 가려지고 최후의 승자는 아니라도 정말 일부의 기업만 남을 것이다. 저물어갈 그 많은 기업의 도전은 과거처럼 먼지같이 사라져야 하는 것인가?


게임산업의 경우 국가 차원에서 몰락한 회사들의 리소스를 구매하여 다음 세대가 활용할 수 있는 디지털 세상의 재활용에 가까운 게임마당 사업을 진행하고 있다. 아직은 아쉬운 부분이 많지만 이런 시도가 거듭되어야 게임 산업뿐만 아니라 대한민국의 디지털 산업이 더 발전할 수 있다.


이 같은 과정을 메타버스에도 적용해야 한다고 본다. 우리는 마블 영화를 통해 멀티버스라는 개념이 어느 정도 대중화되었다. 영화 속에서 수많은 시간대에 같은 인물들이 동시에 있는 것과 같이 지금 우리의 현실에도 수많은 메타버스가 지구 전체에서 공존하고 있다.


마블 영화 속 수 많은 타임라인은 모두 다른 사건이 발생한다. 지금의 메타버스 현실은 어떤가? 스타일만 다른 배경에서 모두 아바타를 사용하여 특색 없는 활동을 하고 있다. 저기서 메타버스 공간에 오피스를 만들면 다른 메타버스들이 보고 바로 따라 하는 것이 작금의 메타버스 시장이다.


불 보듯 뻔하지 않은가? 대부분 도태되고 새로운 시도는 많이 이루어지지 못할 것이다. 언제까지 과거처럼 가치가 있음에도 사라져간 수많은 디지털 서비스의 슬픈 사례들을 반복할 것인가? 공통적인 영역을 중복을 개발하는 범위를 최소화할 수 있는 근본적 인프라 구축이 필요하다.


그런 인프라를 구축하기 이전에 이미 지금 세상에서 공존하고 있는 수많은 형태의 다양한 살아있는 메타버스 세상을 연결하는 방법을 찾아야 할 시점이다. 게임마당 사업처럼 이미 산산조각이 난 회사들이 아닌 살아있는 기업 간의 연계를 통해 미래지향적 메타버스 세계로 가는 것이다.


전부 대동소이해 보이지만 분명하게 각자의 장점과 특색이 메타버스마다 분명히 있을 것이다. 그런 부분들을 연계하거나 상호 활용하기는 그 과정과 절차가 너무나도 막연하다. 쉽고 간단하게 수많은 세상이 연결되게 하면 된다. 이용자는 원하는 세상을 선택하기만 하면 되도록 말이다.


연결의 중심에는 당연히 게이미피케이션이 있을 것이다. 오로지 게이미피케이션을 통해야만 다양한 메타버스의 유기적 연계가 가능하고 단순 연계에서 끝나는 것이 아닌 연계 이후의 지금까지 인류가 보지 못했던 새로운 형태의 다중 메타버스가 우리 앞에 나타날 수 있을 것이다.


게임산업에서는 이미 진행하고 있기에 더욱 그렇다. 어떤 기기에서도 동일한 게임을 즐길 수 있는 클라우드 형태로 서비스되는 게임부터 모바일, PCVR, 글라스 등 여러 디바이스의 형태와 방법에 상관없이 개개인이 편한 방법으로 메타버스 세계를 누비고 즐길 수 있게 되어야만 한다.


그렇게 하는 게 무슨 의미가 있냐고 반문할 수 있다. 수많은 메타버스가 도태되고 사라지기 전에 미리 연계하고 융합할 수 있다면 더 많은 사회적 손실을 줄이고 다양성을 극대화할 수 있다고 생각한다. 역사는 반복되지만, 게이미피케이션을 통해 더 건설적인 반복이 될 수 있을 것이다.


문제를 해결하지 못하면서 디지털화 하는 기업은 온라인화 된 문제기업이 될 뿐입니다. 

「 데이비드 모리슨 」


By 한국게임화연구원 석주원

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