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by 석주원 Nov 09. 2022

게이미피케이션 기획

Gamification_column_072

기획의 사전적 의미는 일을 꾀하고 계획한다는 뜻이다. 하지만 우리가 보편적으로 기획이라는 단어를 통해 기대하는 내용은 무엇인가를 더 나아지게 만들어 개선하는 형태나 기존에는 없던 새로운 구조나 방식을 만들어내는 기초가 되는 건물의 설계 및 계획과 같은 역할로 받아들이게 된다.


시대가 아무리 흘러도 기획이라는 업 자체는 사람이 할 수밖에 없는 일이 될 것이다. 물론 먼 미래에는 이조차도 무언가 대신할 수 있겠지만 최초의 사례는 아마도 반드시 사람의 손을 거치는 과정은 필수로 생각된다. 자동화되어도 기획을 통한 최초의 체계 구축은 필요하기 때문이다.


동시에 기획을 진행하는 시점의 현실과 그 현실에서 세상의 변화를 어느 정도 예측하여 매번 상황에 맞춰 새롭게 대응해야 하는 부분도 있다. 어느 한 분야나 영역에 국한되지 않고 여러 산업이나 영업, 개발, 회계와 같은 직무, 삶의 여러 영역까지 기획의 중요성은 누구나 공감할 것이다.


산업의 영역에 대한 기획으로 영역을 한정해도 기획은 항상 내부와 외부를 동시에 고려하여 진행된다. 동기부여로 조직 내부에 대한 지속가능성이 고려된 기획은 물론이고 그 조직이 만들어내는 제품이나 서비스에 대한 지속가능한 구매와 이용을 유도하는 양면이 동시에 만족하여야 한다.


수많은 산업의 영역에서 기획과 시도들이 게임의 제작 공정과 맥이 닿아 있는 것도 이 때문이다. 제작 과정에서 플레이어를 생각하고 제작하면서도 제작하는 게임을 우리 조직이 가진 자원과 능력으로 만들 수 있는지도 상시 고려하여 제작과 서비스를 비롯한 모든 과정이 진행되기 때문이다.


앞으로 기획은 더 복잡하고 다양한 상황을 학습비용을 최소화하면서 가능한 범위 안에서 최대한 예측 가능하게 제작되어야 한다. RPG 게임플레이 과정에서의 가고자 하는 방향이나 성장의 방법이 예측되는 것과 같은 것이다. 게임처럼 현실의 복잡도도 무한정 커지고 있기에 더욱 그렇다.


기획과 적용의 과정에서 개임화 기법이 주목받는 가장 큰 이유는 게임이 급격한 시대의 변화와 기술의 발전을 포용하면서도 전 세대에 걸쳐 그것을 학습시키고 있기 때문이다. 시대는 항상 변하고 트렌드가 새로워도 그것을 사용하고 쓰지 못한다면 시대와 단절이라는 한계가 극명해진다.


변화는 세대의 변화가 그 실마리가 되겠지만 그런데도 불구하고 반드시 전세대에 걸친 공감대와 연결이 반드시 이루어져야만 각 제품의 범용적인 이용과 서비스의 측면과 아울러 사회 통합적인 차원에서도 사회적비용이 최소화될 수 있는 기획이 우리에게는 꼭 필요하다.


그러므로 향후 젊은 층과 고령층을 동시에 공략할 수 있음은 물론이고 새로운 세대까지 포용할 수 있는 게이미피케이션이 적용된 기획이 모든 산업의 영역에서 매우 중요하다. 게임화 기법은 쉽게 저 연령을 포용하며 자상하게 고령층을 흡수하고 젊은 층에는 기본적인 접근이 쉽다.


물론 게임에 녹아들지 못한 지금의 초고령층이 겪는 사회적 고통도 많이 있지만 이조차도 결국은 게이미피케이션이 적용된 기획을 통해 모든 디바이스가 연령별로 개개인의 건강에 따라 대응할 수 있는 정말 다양한 옵션이 작동하는 형태의 게임적 접근을 통해서만 근원적 해결이 가능하다.


아직은 가상의 영역이 산업 현장의 모든 정보를 동일하게 구축하지 못해 모든 영역에서 완벽하게 게임과 같은 형태가 되기 위해서는 간극이 있는 상태이다. 하지만 점점 수집과 측정 기술, 데이터 누적 노하우는 엄청나게 발전 중이여 이 또한 게이미피케이션적인 접근을 통한 혁신이 가능하다.


게이미피케이션이 적용된 더 포용력 높은 기획을 통해 많은 도전을 할 수 있는 세상으로, 게임적 상상력으로 생산성은 극대화하고 리스크는 최소화함으로써 기업이나 개인을 넘어 지구까지 완벽하게 고려한 형태의 게이미피케이션 기획과 기법들은 필수가 되고 인류를 더 발전시킬 것이다.


행동은 최대한 빠르게 반복적으로 하되 이미 알고 있는 지식을 활용하고 전통은 자유로이 취하라

「 시드 마이어 」


By 한국게임화연구원 석주원

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