Gamification_column_080
마음의 뜻을 굳게 가다듬어 정하는 것. 다짐의 뜻이다. 대부분 새해를 맞이하며 새로운 다짐을 한다. 그렇게 수많은 다짐이 세상에 태어난다. 작은 다짐부터 큰 다짐까지 말이다. 가지고 있는 것에 대한 감사에서 출발하는 다짐부터 원대한 포부에 대한 계획까지 형태도 다양하다.
각자 즐기는 수많은 게임을 생각해보자. 그 안에도 각자의 다짐이 있다. 특정 자원을 일정 수준까지 모으겠다는 다짐. 매일 하루에 몇 판을 하고 순위를 올리고 레벨에 도달하고 꿈꾸는 아이템을 얻겠다는 다짐과 행동들 그리고 가만히 생각해보면 게임 속 다짐과 목표들은 달성 확률이 높다.
삶에 대한 잘 지켜지지 않는 수많은 다짐과 게임을 플레이하는 과정에서 목표를 정하고 하는 다짐들은 언뜻 보면 매우 달라 보일 수 있지만 사실상은 같은 선상에 위치한다. 차이가 있다면 게임은 그 과정에서 즐거움과 재미를 느낀다는 것이고 스스로 학습해서 길을 찾는다는 것이다.
물론 게임과 우리의 삶에는 큰 차이가 있다. 하지만 그 차이를 줄일 수 있는 틀을 스스로 만들고 그 규칙에 따라 어느 정도 확실하게 움직인다면 우리의 삶도 게임 속에서의 삶처럼 목표한 바를 더 명확하게 이루고 현실적인 목표와 행동을 통해 각자의 다짐이 더 많이 현실이 될 것이다.
게임 속 수많은 가이드 시스템과 도움말들이 우리가 현실의 삶 속의 다짐들보다 게임 안에서의 다짐들이 더 많이 달성이 용이하도록 다양한 형태의 체계가 구축되어 있다. 물론 현실의 삶이 게임의 삶과 동일할 수는 없겠지만 현실의 삶도 게임과 같은 시도를 한다면 세상이 변할 것이다.
세상에 태어나 우리가 처음 맞이하는 순간들이 얼마나 많은가를 생각해보자. 각자 개인의 삶을 보더라도 과거를 되돌아볼 때 기억이 처음 나는 시점부터 되돌아보면 된다. 태어나서 무언가를 처음 해본 날 말이다. 처음 먹어보는 음식, 처음 가보는 장소. 처음을 겪는 순간은 누구나 있다.
인종, 성별의 차이를 비롯해 빈부의 격차까지 모든 상황이 다르고 그 상황에 따라 받아들이는 절차와 방법이 다르겠지만 그 무언가를 처음 겪는다는 것은 궁극적으로 그 무언가에 대한 가이드와 도움말과 같은 시스템 체계들이 수반 된다면 무조건 더욱 좋은 경험을 제공한다는 의미가 된다.
최초의 유성영화를 만든 워너브라더스가 올해로 창립 100년이라고 한다. DC코믹스 배트맨부터 해리포터와 반지의 제왕 같은 영화사에 역사적인 작품들을 만든 회사이다. 지금으로부터 100년 전에 워너브라더스의 창업자들도 지금과 같은 회사가 되었을 것이라고 상상하지 못했을 것이다.
100년 전의 상황을 우리가 알 수는 없다. 하지만 지금 우리 주변에서의 영화의 위상은 우리가 잘 알고 있다. 누구나 보고 싶은 영화가 있다면 극장에 가고 OTT를 이용하고 블루레이, DVD를 소장하기도 한다. 100년의 역사를 지나면서 영화는 우리의 삶 속에 완벽하게 정착했다고 생각한다.
영화 다음 우리의 삶 속으로 들어올 문화에는 어떤 것이 있을까 나는 미련 없이 게임이라고 생각한다. 앞에서 말한 영화와 같이 좋아하는 게임들을 소장하고 함께 즐기고 플레이하는 것이 지금보다 더욱더 당연해질 것이다. 다만 영화 같은 선상에서 끝나지 않고 한 단계 더 전진할 것이다.
영화 속 주인공이 된 것과 같이 일정 나이 이상부터는 나 스스로의 인생 루트를 게임처럼 고르고 선택하면 자연스럽게 목표한 다짐으로 접근하는 세상으로 진화해 나갈 것이라고 생각한다. 목표를 선택하면 내 삶에 연결된 스마트폰과 워치부터 온갖 전자제품들이 다짐을 목표를 도울 것이다.
지금처럼 개인의 다짐이 단순한 휘발성이 아니라 데이터로 기록되고 주변의 모든 환경이 가이드 시스템과 도움말을 수시로 제공하며 개개인이 좀 더 원하는 삶과 인생에 쉽게 다가갈 수 있도록 해줄 것이다. 하지만 이렇게 다짐이 게임화가 되더라도 결국 최초의 다짐은 스스로 정해야 한다.
내일이 오늘과 다를 것이라는 믿음은 분명 우리 인류라는 종족만이 지닌 유일무이한 특징이다.
「 더글라스 커플랜드 」
By 한국게임화연구원 석주원