Ludogogy_008
저는 포르투갈 레이리아(Leiria) 지방에서 도시계획자문위원으로서 몇 년간 일해왔습니다. 처음에는 매우 흥미로운 경험이었습니다. 왜냐하면, 만일 시민들이 지속적인 의사결정 과정들에 참여할 수 있다면 더 나은 결과들을 만들 수 있다고 믿었기 때문입니다. 그러나, 시간이 지나가면서 실제로 달성을 하는 것이 가능하지 않았습니다. 일부 사람들은 아예 참석을 하지 않았었고, 다른 사람들은 확실한 결과물 없이 과격한 토론들로 끝나버리곤 하였습니다. 이런 결과들은 매우 혼란스럽고 의욕을 잃게 만들었습니다.
도시계획자문위원 일을 마치고, 저는 공간 계획 박사를 취득하기 위해서 포르투갈 코임브라 대학으로 복귀하였습니다. 제 논문 주제는 기능성 게임에 대한 것입니다. 2017년부터 게임은 아날로그 게임 디자인 또는 기능성 게임 접근 방식을 통해서, 저의 주요한 일이 되었습니다. 게임은 협력적인 계획 경험들을 만들기 위한 도구라는 생각에 이르렀습니다. 공간 경험들은 많은 엔터테인먼트 게임들이 제공하는 것이기 때문에, 게임을 통해서 가능하다고 믿었습니다. 공간 계획에 게임을 적용하는 것이 가능해야만 했습니다. 팬데믹(Pandemic), 매직 메이즈(Magic Maze), 더 마인드(The Mind) 및 많은 현대 보드게임들이 저에게 영감을 주었습니다. 터키 건축가이자 게임 디자인 박사인 Ekim Tan (현재 네덜란드 암스테르담 거주) 및 이스라엘 텔아이브 대학의 인간 지리학 교수인 Juval Portugali를 만나고, 2019년에 포르투갈 리스본에 있는 노바 대학(Nova University)의 동료들과 함께 게임을 경험한 이후에, 제 생각은 완전히 바뀌었습니다. 게임들은 독일의 철학자인 위르겐 하버마스(Jürgen Habermas)의 의사소통적 행위 원칙들을 구현할 수 있었습니다. 우리는 참가자들로 하여금 과정을 통해서 배우면서, 그들의 주장들을 표현하고 해결책들을 협상할 수 있도록 할 수 있었습니다. 서버비아(Suburbia) 및 ‘두 도시 사이에서’(Between Two Cities)와 같은 보드 게임들이 유용합니까?
아날로그 게임들(보드, 카드, 주사위 등)은 특별합니다. 이런 게임들은 자동화가 부족하기 때문에 더 높은 플레이어 에이전시(** 게임에서 의사결정을 하는데 필요한 시공간 및 리소스들을 플레이어에게 주는 것 – 역자 주)를 가져다 줍니다. 게임 시스템들은 더 투명해지고 더 적응가능해집니다. 현대 보드게임 디자인들로부터 배우는 것은 참여를 하면서, 복잡한 현실들을 시뮬레이션하는 게임들을 구축하는 방법을 이해하는데 유용합니다. 유로게임들(Eurogames)은 강력한 게임 경제를 구축하였고, 아메리칸 게임들(American games, 또는 Ameritrash)는 의미있는 방식들로 내러티브들을 탐색합니다. 이런 두 가지 디자인 트렌드를 통해서 학습하는 것은 필요한 목표들과 목표 플레이어들에 적응해가면서, 기능성 게임들을 개발하는데 도움을 줍니다.
그러나 게임을 개발하는 것은 쉽지 않고, 기능성 게임도 예외가 아닙니다. 기능성 게임은 재미를 넘어서 참여지향적이어야 하고 목표를 달성해야 합니다. 협력적인 계획의 경우에, 게임은 의미있는 집단 의사결정들을 전달하면서 참여에 인센티브를 부여해야 합니다. 플레이어들은 자유롭게 참여하고, 스스로를 표현하고, 학습하고, 협상하고, 자신들의 것으로서 게임 결과들을 받아들여야 합니다. 만일 잘 되었다면, 그 계획들은 영역에서 해야 할 것에 관해서 명백한 의사결정들을 도출하여 보여줄 수 있습니다. 불확실성과 위에서 언급한 에이전시 게임들은 도시라는 복잡한 접근방식에 있어서 적합합니다. 많은 사람들이 각기 다른 능력, 리소스, 지식을 가지고서 계획하고 상호작용합니다. 그들은 혼자서 또는 다 같이 지역을 계획하고 만들 수 있습니다. 저는 2019년에 제 첫 게임을 테스트했습니다. 레이리아(Leiria) 폴리테크닉 대학에서 지역 및 도시 계획에 대한 강의에서 플레이를 해보았습니다. 그 경험으로 하여금, 구글 지도에 플레이 경험을 전달하기 위한 게임 요소들과 메커니즘들을 결합하는 방법에 대한 논문을 쓰게 되었습니다. 또한 이 경험은 디자인 사고 과정들을 생각해보게 하였습니다. 게임은 학생들로 하여금 더 적극적으로 지역을 탐색하고, 이해관계가 있는 이슈들에 대한 해결책들을 정의하도록 하였습니다. 이 경우에, 목표는 도시 중심에서 전통적인 상업활동을 뒷받침하는 것이었습니다. 의사결정은 게임 규칙들과 메커니즘들을 통해서 협력적이었습니다.
협력적인 계획은 참여자들로부터 나오는 많은 스킬들을 요구합니다. 게임도 동일한 스킬들을 많이 요구합니다. 이 스킬 접근은 포르투갈 코임브라(Coimbra) 市에서 또 다른 경험으로 테스트되었습니다. 이번 경우에는 과정이 달랐는데, 기존 게임을 변형한 2차 창작 형태였습니다. 이전 두 번의 유사한 테스트들에서 출발하였습니다. 우선 교통 게임들은 공과대학 학생들로 하여금 교통 네트워크를 다루는데 도움을 주었습니다. 두 번째로, MBA 학생들은 최적 최단 경로들을 정리하기 위해서 스팀(Steam) 게임의 수정판을 플레이하였습니다. 코임브라에서 플레이어들은 학술 문화와 스포츠 활동들을 위한 공통 목표 어젠다를 정의하기 위해서 미팅에 참가하였습니다. 저는 그들에게 여러 게임들을 플레이하게 하여, 미래에 더 같이 협업하는데 도움이 되는 필요요건들을 파악하도록 하는 것을 목표로 하였습니다. 팀3(Team 3), 매직 메이즈(Magic Maze), 텔레스트레이션(Telestrations)과 같은 게임들은 참여자들로 하여금, 협업 프로젝트들에 대한 아이디어 도출 과정을 위한 커뮤니케이션, 신뢰, 공유된 권한과 지식 같은 핵심 개념들을 파악하도록 하였습니다.
그러나 단순히 게임을 사용한다고 해서 마법처럼 해결되지 않습니다. 이런 경험들 도중에, 게임에 대해서 강의하고 게임 플레이 도중에 의구심들을 해결해주는 것이 필수적임은 명백했습니다. 현대 보드 게임들은 대중에게 잘 알려져 있지 않습니다. 각 세션에서 질문들은 참가자들의 10% 미만 정도만 이 게임들 중 1개 이상을 알고 있었다는 점이었습니다. 때때로 90% 이상은 카탄(Catan), 카르카손(Carcassonne), 티켓 투 라이드(Ticket to Ride), 아줄(Azul), 코드네임즈(Codenames)나 다른 인기 있는 현대 게임들에 대해서 전혀 들어본 적이 없기도 했습니다. 플레이어들이 게임을 플레이 하는 방법을 이해했을 때에도, 종종 결과들은 게임 퍼실리테이터가 기대했던 것들이 아니었습니다. 네트워크 계획에 대한 게임을 하는 동안에, 플레이어들은 신중하게 자신들의 네트워크를 만들었는데, 효과적이지는 않았지만 단순하게 재미로 다른 플레이어들을 막아버렸습니다. 이런 예상치 못한 결과가 문제입니다. 게임의 목적들과 플레이어들이 게임에 어떻게 접근하는지를 명확하게 하는 디브리핑(debriefing)이 없이는, 플레이는 기대했던 것과 반대 효과들을 가져올 수 있습니다. 불확실성을 다루고 인터랙티브하고 집단 학습 흐름을 구축할 이런 필요성은 왜 게임 활동들을 디브리핑하고 보완하는 것이 기능성 게임을 만드는데 필수적인지에 대한 이유와 동일합니다. 이해관계가 있는 이슈들과 관련된 다른 주제들을 언급하고 행동 분석을 하는 것이 필요합니다.
게임들을 사용하는 것은 도전적입니다. 엔터테인먼트를 넘어서 게임들을 사용하기 위한 프레임워크를 채택하고 구축하는 것은 쉽지 않습니다. 우리는 엔터테인먼트 게임들을 기능성 게임들로 바꿀 수 있고, 처음부터 만들 수 있습니다. 각각의 경우에 게임 디자인을 숙달하는 것이 필요합니다. 비록 이는 분명해보일 수 있을 지라도, 실제로 이는 일어나지 않을 수 있습니다. 이런 게임 디자인 전문 배경지식이 없이 개발된 기능성 게임들과 게이미피케이션 예들이 있습니다. 누구 책임일까요? 게임은 문명사회 만큼이나 오래된 것일지라도, 기능성 게임 디자인을 배우는 것은 쉽게 접근가능하지 않습니다. 일부 책들이 있기는 하지만 충분하지 않고, 이해관계 관련 도전을 다루는데 있어서는 더 그러합니다. 그리고 나와 있는 대부분의 문헌들은 직접적으로 디지털 게임들을 목표로 합니다. 모든 게임들은 플랫폼과 무관하게 일정 디자인 속성들을 공유합니다. 그러므로, 트레이시 풀러턴(Tracy Fullerton), 브렌다 브래스웨이트(Brenda Brathwaite), 루이스 펄시퍼(Lewis Pulsipher), 에단 햄(Ethan Ham) 등과 같은 저자들은 아날로그 진행을 추천합니다. 비디오 게임 개발에서도 테이블탑 게임들을 어떻게 프로토타입으로 만드는지를 이해하는 것은 유용합니다. 물론 차이점들은 있고, 각 플랫폼은 다른 컨텍스트들보다 어떤 컨텍스트들에 더 적합합니다. 제 경우에는 아날로그 게임들이 협업 경험들을 만드는데 완벽합니다. 참가자들이 대면 게임을 같이 하는데 동의할 때에, 협력이 자연스럽게 일어납니다.
게임에서 많은 형태의 협업들이 있습니다. 그러나, 사람들이 플레이를 하고 있지 않을 때에도, 게임은 협력을 육성할 수 있을까요? 이해관계자들을 협력 계획 게임에 초대하는 것은 효과적인 참가로 연결되지 않습니다. 참가자들이 참석해서 참여를 할 것인지에 대하여 아무도 보장할 수 없습니다. 게임들에 대한 편견은 현실입니다. 그리고 일부 개인들은 참가하기 전에 활동을 보고 완전히 이해하는 것이 먼저라고 합니다. 그래서, 우리는 사람들에게 기능성 게임들을 플레이하라고 강제할 수 없습니다. 그러나, 우리는 플레이를 하지 않는 사람들로부터 얻게 되는 가치있는 내용들을 낭비해서는 안됩니다. 이런 균형은 실제로 쉽지 않습니다. 그러나, 아날로그 게임들은 일부 해결책들을 만듭니다. 사람들이 상호작용하는 것을 볼 수 있는 조각들과 구성품들을 가지고 물리적인 게임들을 하는 것은 마치 공연 퍼포먼스와 같습니다. 만일 그런 동적인 움직임을 볼 수 있다면, 게임을 플레이하면서 참여지향적이 될 수 있습니다. 최근 발간된 논문에서 이런 현상을 언급하였습니다. 교통 지속가능성에 대한 컨퍼런스에서 저는 청중들에게 30분 미만의 간단한 게임을 플레이해보게 하였습니다.
참가자들은 게임 플레이를 위해서 연단으로 나올 수 있었습니다. 그 게임은 지도 위에 색깔 실들을 연결배치하여 지역 교통 시스템을 정하도록 하는 것이었습니다. 각각의 실들은 각기 다른 교통 수단들을 나타냈습니다. 이런 동적인 움직임과 게임은 참가자들에게 참여하라고 강제하지 않았습니다. 소심하거나 의심이 많은 사람들은 참가하기 전에 우선 보도록 할 수 있게 하였습니다. 그들은 하고 있는 내용에 대해서 코멘트하고 제안할 수 있게 하여, 실제 플레이어들에게 영향을 줄 수 있었습니다. 계획 전문가들과 선발된 위원들은 직접 플레이를 하지 않고도 게임에 가장 많이 참여하도록 하였습니다. 이렇게 하여, 참가자들은 게임에 참여하였습니다. 직접 모든 참가자들이 플레이를 할 필요가 없이 협력이 일어났습니다. 이 게임의 아날로그 속성이 플레이를 할 수 있는 숫자에 맞추어 실시간으로 게임을 조정할 수 있도록 하였습니다. 현재 저는 도시 보안에 대한 흥미로운 기능성 게임을 작업하고 있습니다. Urbsecurity (Urbact) (** https://urbact.eu/networks/urbsecurity 역자 주)에서 저는 게임화된 과정을 통하여 참가자들이 의사결정 도구인 게임을 같이 만들어가는 데에 있어서 저에게 도움이 되었다는 방법론을 발전시켜왔습니다. 비록 아직 완성은 안되었지만, 포르투갈의 레이리아(Leiria), 코임브라(Coimbra), 비아나 두 카스텔로(Viana do Castelo)와 같은 도시들에 적용할 때에 이런 방법을 통한 일부 긍정적인 결과들이 달성되었습니다.
최근 몇 년 동안 저를 가장 놀라게 했던 것은, 온라인을 포함한 거의 모든 것에 적용할 수 있는 게임의 가능성이었습니다. 그리고 현대 보드 게임들 또한 이런 가능성을 가지고 있습니다. 소비자들은 거의 여전히 이런 게임들을 모르고 있습니다. 이는 왜 게임이 아주 영향력이 있을 수 있는지에 대한 이유입니다. 사람들은 새로운 게임들이 제공하는 이런 종류의 경험들을 기대하고 있지 않습니다. 우리가 팬데믹(Pandemic)과 같은 협력 게임을 플레이 하기 위해서 보통의 플레이어들을 초대할 때에, 그들은 주로 놀랍니다. 어른들은 특히 보드게임들 같은 경우에, 마치 어린이들이 하는 활동으로 게임을 간주하곤 합니다. 그들은 여러 많은 게임들이 있다는 것을 무시합니다. 대부분의 사람들은 그들의 개인성향과 선호도가 어떤 종류의 게임들을 그들이 즐길 것인지를 정의한다는 점을 전혀 고려하지 않습니다. 모든 게임들은 동일하지 않습니다. 플레이어의 프로파일들을 이해하는 것이 게임의 성공에 핵심 요소입니다.
이는 놀라울 수 있습니다만, 저는 또한 헬스케어를 위한 게임기반 학습과 기능성 게임들을 다루고 있습니다. Gym2beKind와 같은 프로젝트들에서, 헬스케어 학생들은 소프트 스킬과 특수치료학과 헬스케어를 발전시키기 위하여 기능성 게임들을 어떻게 사용하고 개발하는지를 배웁니다. 제 여정을 통해서, 게임은 또한 브레인스토밍 세션들을 뒷받침하는데 도움을 주었습니다.
게임들은 우리에게 마법의 원으로 들어갈 수 있는 수단들을 제공하고, 우리는 재미와 동시에 목표들을 달성하면서 같이 할 수 있습니다. 저는 게임을 다루고 게임 기반 접근방식들을 공유할 때가 제일 행복합니다. 마치 마법이 실현되는 것 같습니다!
이는 미카엘 소우사가 수행한 연구를 요약한 글입니다. 전체 원문은 Sage Journals의 ‘Simulation & Gaming’에 게재된 Fast Serious Analogue Games in Planning: The Role of Non-Player Participants에서 확인하실 수 있습니다.
미카엘 소우사는 포르투갈 코임브라 대학에서 공간계획에 대한 기능성 게임들을 연구하면서, 토지, 교통, 환경 관련 대학 연구센터(CITTA) 소속이자 토목공학 박사과정을 밟고 있습니다. 그는 아날로그 게임들 및 테이블탑 게임들을 정의하는 시스템들을 연구해왔습니다. 또한 그는 게임 디자인 강사이자, 기능성 게임 개발자이고, 보드게임들에 대한 콘텐츠를 만들고 있습니다.
출처 : 게임화저널(http://www.gami-journal.com) 발행인 석주원
원문 : https://ludogogy.co.uk/co-creative-experiences-serious-games-for-spatial-planning/
링크 : http://www.gami-journal.com/news/articleView.html?idxno=651