Gamification_column_092
모든 형태의 억지스러운 방식으로 단지 출산율 만을 올리는 시도에 대해 개인적으로 부정적인 시각을 가지고 있지만 출산율은 미래의 희망과 비례한다고 생각한다. 모든 뉴스가 한국의 합계출산율이 0.8명대인 것을 가지고 호들갑을 떨고 있다. 물론 그 숫자에 따른 고통은 있을 수 있다.
지구 차원에서 합계출산율이 2.0 아래로 떨어지는 시점은 2090년으로 발표되었다. 우리나라는 당장의 문제지만 지구에는 아직 시간이 있는 것이다. 물론 그 사이 우리도 답을 찾는 노력을 게을리 해서는 안될 것이다. 하지만 궁극적으로 지금의 기조가 자리잡은 대는 명확한 이유가 있다.
출산 자체가 트렌드가 되지 못하고 있기 때문이다. 출산 자체를 너무 가벼운 시각으로 보고 있다고 생각 할 수 있다. 하지만 이렇게 출산 자체가 뭔가 힙하고 트렌디 한 느낌을 주지 못하는 것은 지금의 세대가 과거의 세대보다 상대적으로 도전의식이나 혁신의지가 작기 때문이 아니다.
사회가 고도 성장으로 과거보다 모든 부분에서 고착화 되고 주변을 비교하면서 저 친구보다 잘 살아야지 저 사람보다 내가 더 잘 할 수 있다는 분위기 자체가 구축이 되지 못하는 부분이 큰 것이다. 과거 잘살아보세 노래를 부르며 패기로 전진하던 시절과는 근본적인 차이가 있는 것이다.
또한 유튜브와 인터넷 시대가 도래하기 전까지 우리나라의 영화와 방송을 비롯한 문화 매체들의 활동 자체도 큰 영향을 주었다고 본다. 대부분의 드라마와 영화에서 행복한 가정보다는 힘든 고통 받는 가정 함께 역경을 극복하기 보다 싸우고 다투고 이혼하는 콘텐츠가 주류였기 때문이다.
간단한 사례로 대부분의 고시청률 드라마에 대해 기억을 더듬어 보면 막장 드라마로 불리는 스토리가 대부분이며 기업의 막장이건 가족의 막장이건 모두다 부정적 인식을 크게 만들었다. 이는 출산율의 저하와 유사하게 사람들이 대기업이나 재벌을 보면 갑질을 걱정하고 두려워 하는 것과 유사하다.
출산율을 올리고 싶다면 방법은 간단하다. 아이를 낳고 기르고 만들어 나갈 세대가 미래 세대인 만큼 그들의 트렌드에 맞추면 된다. 영혼을 끌어모아 집을 사고, 오마카세를 먹으며 카푸어를 하고 아무리 생활이 힘들어도 해외여행을 가게 만드는 트렌드 같이 결혼을 그렇게 만드는 것이다.
주변에서 다하니까 나도 해야지 하는 수준이 아니라 감당하지 못하더라도 반드시 해야 할 요소로 누구나 생각하고 느끼게 만드는 것이다. 물론 선진국 소리를 듣는 우리나라에서 순식간에 그렇게 만들기는 힘들 수 있다. 하지만 정말 바로 잡고 싶다면 결혼과 출산이 핫하도록 만들어야 한다.
동시에 그 아래의 더 어린 세대에게는 더 공격적인 방식으로 가족의 소중함과 가정의 필요성을 학습시켜 나가야 한다. 교육 과정에 반영함은 물론이고 스크린 쿼터제 수준으로 문화 산업에 일정부분 가이드를 주고 국가와 사회 모두에 긍정적 애너지를 심는 콘텐츠 제작을 유도하는 것이다.
이를 영화 드라마 출판 영역에만 한정 시키는 것이 아니라 게임의 영역까지 확장하여 지금의 수많은 때리고 죽이는 게임들의 카테고리도 인정하면서 새로운 방향으로 사회 문화와 국가 방향을 끌어갈 수 있는 현실이 올바르게 게임화된 세상으로 이끄는 카테고리도 구축해 나가자는 것이다.
순진함과 모든 완전한 가능성을 지니고 있는 어린이들이
끊임없이 태어나지 않는다면 세계는 얼마나 무시무시한 것으로 변했을까?
「 존 러스킨 」
by 한국게임화연구원 석주원