brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 석주원 Mar 22. 2023

게임화를 통한
디지털 컴패션의 필요성

Gamification_column_091

한때 컴패션 경영에 대한 이야기가 많이 있었다. 개인의 불행을 외면하지 않도록 조직이 직원 개개인을 최대한 도우면서 직원도 회사도 모두에게 긍정적인 효과를 가지고 올 수 있는 방향성을 가지고 있다. 그리고 지금도 많은 기업들이 직원들을 대하는 기본 방향으로 삼고 있기도 하다. 


컴패션의 뿌리는 보살핌을 바라는 인간적 기본 욕구에서 출발한다. 세가지 기본적 욕구가 있는데 회사에 들어올 때는 개인적 이익을 추구하려는 욕구로 시작하여 들어와서 일을 하다 보면 의미와 목적 있는 삶을 살려는 욕구를 지나 공동체를 서로 보살피고 돌보고자 하는 욕구가 생기게 된다. 


유수의 기업인 애플, 구글, 마이크로소프트, 로이터통신 등 수 많은 기업들이 구성원 개개인이 고통을 극복하고 성과를 낼 수 있도록 조직관리의 관점에서 사용 중이다. 한국과는 거리가 멀어 보이지만 장례물품을 지원과 회사차원의 상조서비스도 한국형 컴패션 경영의 일환이라고 생각한다.


하지만 큰 차이는 해외의 경우 직원들의 모든 상황을 최대한 수시로 파악하고 즉각적인 조치를 통해 생산성을 극대화하고 안정감을 높여 주기 위한 다양한 시도가 있는 방면, 국내의 경우에는 진단서로 증빙을 하거나 부고를 알리는 상황에서만 작동한다는 큰 차이가 있다고 본다.


건설과 같은 산업현장에는 TBM(tool box meeting)과 같은 절차가 있다. 작업에 대한 주지와 지시사항 관리 위험에 대한 예지 및 소통을 하는 절차다. 코로나 이후 재택 근무를 비롯한 오로지 디지털에서의 만남으로만 업무가 진행되는 경우 사무실에서 안색을 보고하는 이야기나 간단한 소통은 쉽지 않다.


이는 한국 사회의 특성상 상사에게 우는소리를 하기 힘든 상황을 더욱 힘들게 만들고 있는 부분이 있다. 한발 더 나아가 상사들도 직원들의 기분이나 감정을 파악학기 더욱 힘들게 만든다. 코로나 분위기가 약화되면서 대면 출근이 증가하고는 있지만 과거 수준으로 돌아가기는 힘들 것이다.


온라인 오프라인 동시에 공존하게 된 지금의 업무 환경에서 구성원의 고통을 알아차리고 가능한 범위 안에서 관대하게 해석하며 공감과 관심을 나누고 상호 도울 수 있는 형태의 솔루션이 모든 산업의 분야에 반드시 필요한 시점이다. 지속가능하며 예측 가능한 환경이 중요하기 때문이다.


독심술사도 아니고 오프라인 온라인 모두에서 동시에 그런 것이 가능하냐고 물어볼 수도 있다. 하지만 우리는 이미 답을 다 가지고 있다. MBTI와 같은 검사의 형태로 각 개인의 현황을 주기적으로 어느 정도 판단할 수 있는 질문과 답변체계를 게임과 같이 대화형 체계로 구축하는 것이다.


개개인의 성향은 무한할 것이다. 모든 종류의 고통과 불행에 주변이 나서서 도와줄 방법이 없을 수도 있다. 하지만 시스템화 하여 줄여 도와 줄 수 있는 라인을 구축하고 그것을 게임의 문법으로 인지할 수 있게 만든다면 세상은 더욱 좋아질 것이다. 


이와 같은 게임화 된 컴패션 체계가 구축 되면 그 다음에 점진적으로 도움을 줄 수 있는 고통과 불행들을 늘려나가면 된다. 단순하게 늘려나가는 것이 아닌 예방이 가능한 부분은 미리미리 예방도 될 것이다. 이를 통해 기업의 경쟁력은 더욱 극대화 되고 구성원의 안정감은 더 커질 것이다.


겉보기에 성공한 많은 기업의 지하실에는 엄청난 고통이 숨겨져 있다..

「 프레드 코프먼 」

 

by 한국게임화연구원 석주원

작가의 이전글 e스포츠 시대의 게임 디자인
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari