Gamification_column_094
대한민국에 현존하는 일정 이상 규모의 대부분 기업들이 홈페이지를 가지고 있다. 그리고 그 홈페이지에는 대부분 해당 기업의 비전 미션 가치와 같은 문구들이 적혀있다. 어려워 보이지 않을 수도 있지만 간단해 보이는 몇 줄의 문구에 기업의 과거 현재 미래를 넣는 것은 쉽지 않다.
그렇지만 대부분 어떤 식으로든 채워 넣는다. 앞뒤가 맞고 틀리고의 문제를 넘어 대부분 최소한의 목표는 가지고 있기에 그것을 바탕으로 구성된다. 하지만 대외적인 부분은 거기까지다. 누가 보더라도 완벽하고 이상적임과 동시에 현실적이라도 조직 속에 내면화 되지 않으면 무의미하다.
역사를 돌아보면 회사의 비전 미션 가치를 내면화 하는 방법은 우리의 교육과 일맥상통하는 부분이 있었다. 주입식 교육으로 시작해 회사 안에서의 모든 행동을 통제하고 수직적으로 업무를 전수하는 등 완벽한 디지털 시대가 도래하기 전까지는 어느 정도 성과도 있었을 것이다.
언급한 그대로 모든 기업들이 각 기업 문화 구축 조차도 주입식으로 실행해 온 것이다. 하지만 시대의 흐름이 더욱 급속하게 변하고 틀을 깨고 융합하며 새로운 시도를 이어나가야만 생존이 가능한 기업환경으로 더욱 가속화 되어가고 있는 지금 일부 업종을 제외하고는 더욱 변해야만 한다.
문화는 결국 행동 강령이 되며 지금 세대의 기업 문화 트렌드인 두려움 없는 조직. 수평적 기능의 조직의 기반이 되는 행동 강령으로 전환돼야만 하기 때문이다. 행동강령으로 이루어진 조직 문화는 결국 행동의 축적으로 굳어진다. 기업마다 행동의 정렬 방법을 만들어야 하는 이유다.
그리고 그 방법은 생강보다 단순하다. 규범적 행동 강령을 만드는 것이다. 매일의 판단과 행동에서 쌓이고 누적되는 아카이브를 구축하고 개선하고 보강하며 진화시켜 나가는 것이다. 과거에는 선배와 후배가 밀어주고 당겨주고 하는 형태였을지 몰라도 미래에는 반드시 변할 것이다.
회사의 과거 현재 미래가 아카이브 되어 이 자체가 체계가 있는 회사가 될 수 있는 것이다. 체계가 없는 회사가 무엇인가? 아카이브를 준비할 여력이 없고 수 많은 상황들을 임기응변으로 대응하며 잘못된 선택에 재도전이 가능해야 함에도 그 잘못된 선택 한번에 회사가 끝나버리는 경우가 많기 때문에 체계가 없는 회사가 모두에게 고통인 것이다.
대부분의 기업들이 처음에는 선배나 상사 동료들에게 일을 물어보면서 한다. 하지만 앞으로의 세상은 지금보다 더욱더 우리가 모든 생활을 대부분 여러 형태로 검색하며 하듯이 각 기업의 구축된 아카이브의 위에서 더 새로운 도전들이 쌓이고 과거의 경험을 바탕으로 리스크를 최소화해 나가게 되어야 한다.
동시에 업무를 진행하고 기업의 아카이브 기반을 활용하는 방법은 무조건 게이미피케이션이 적용된 디지털 형태의 서비스가 될 것이다. 회사에 첫 출근하고 며칠간 일을 주변 동료와 사람을 통해서 배우는 것이 아니라 자기 부서의 일만 피동적으로 하는 것이 아닌 게임화된 형태로 말이다.
첫 출근과 동시에 회사의 모든 것이 온보딩 소프트웨어 솔루션 위에서 게임의 튜토리얼 형태로 진행되며 이 과정에서 진솔하고 솔직하게 자신이 스트레스 받는 요인들을 회사에 알려 스트레스는 최소화 되며 나의 향후의 업무 테크트리부터 궁금한 모든 것을 알 수 있는 환경이 될 것이다.
회사가 개인에게 할 수 있는 최선의 배려와 개인이 회사를 위해 할 수 있는 최선의 노력이 자연스럽게 접점을 찾고 기업은 직원에게 가장 원했던 목표를 중단 없이 실행 할 수 있는 최대한의 것을 제공하고 직원도 빠르게 적응 하고 출근과 재택에 상관없이 최고의 성과를 만드는 것이다.
이런 게임화 된 솔루션이 수 많은 기업들에 적용되고 활용 되야 사회 전반적으로 지금보다 더 많은 일들이 자동화되고 신경 쓰지 않는 방향으로 전환 됨에 따라 각 기업의 역량이 더 중요한 업무에 집중 될 수 있을 것이다. 그리고 그 집중의 결과는 모든 직원들이 업무가 과거보다 더 재미있고 보람차다고 느끼게 만들 것이다. 모든 부분에서 주도적으로 재미를 찾던 게임처럼 말이다.
하나의 목표를 중단 없이 쫓는 것이 바로 성공의 비결이다.
「 안나 파블로바 」
by 한국게임화연구원 석주원