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by 석주원 Mar 31. 2023

COTS 보드게임을 활용한
전략적 사고의 게임화

Ludogogy_009

15명의 참가자들이 최초 설문조사를 수행했고, 20명의 참가자들이 출구 설문조사를 수행했습니다. 참가자들의 연령대는 19살부터 50살까지 다양했고, 평균 나이는 25세였습니다. 대부분의 참가자들이 함부르크 공과대학 정규 학생들이었다는 점을 감안하면 놀랍지 않습니다. 참가자들 중 55%는 여성, 35%는 남성, 10%는 양성이었습니다. 100% 모두 보드게임을 좋아했습니다(73%는 제한없이 플레이가 가능하고, 27%는 전략적 도전을 하는데 제한이 있음). 73%는 컴퓨터 게임을 좋아했고(27%는 전략적 도전을 하는데 제한이 있음), 20%는 분명하게 컴퓨터 게임을 싫어했습니다. 87%는 보드게임을 1주일에 1번 미만으로 플레이했고, 80%는 1주일에 1번 미만으로 컴퓨터 게임을 플레이했습니다. 오직 13%만이 1주일에 1번 이상 컴퓨터 게임을 플레이하는 것으로 나왔습니다. 세미나 전까지 거의 모든 참가자들이 ‘사이쓰’에 대해서 몰랐습니다(94%).


요 약


독일연방군 분데스베어(The Bundeswehr) 지휘참모대학(Command and Staff College, BCSC)은 함부르크 공과대학(Hamburg University of Technology, TUHH)와 함부르크 응용학문대학(Fernhochschule Hamburg) 소속 학생들과 함께 2020년 3월 16일부터 18일까지 ‘전략적 사고를 할 때에 게이미피케이션’이라는 세미나를 개최하였습니다. 세미나에서는 전략 발전과 구현을 위해서, 상용 기성품(Commercial off-the-Shelf, COTS. 상업시장에서 구매 및 사용가능한 상품 – 역자 주) 보드게임인 사이쓰(Scythe)를 사용하였습니다. 세미나의 목표는 경쟁자들에 대항하여 변동성이 심하고(Volatile), 불확실하고(Uncertain), 복잡하고(Complex), 모호한(Ambiguous) 환경에서(약자 VUCA), 전략을 개발하고 구현하기 위해서 SWOT 분석, 칸반(Kanban), OODA 루프(Observe(관찰) – Orient(원인규명) – Decide(의사결정) – Act(실행), 미국 공군 교관 존 보이드가 1950년 한국전쟁 당시 미국 F-86 전투기가 구 소련 미그-15기에 우세한 것에 착안한 전투교범. 이후 경영학 분야에서 연구되어 옴. – 역자 주)와 같은 경영 도구들을 사용하는 것이었습니다. 2019년 11월 19일에 킥오프 미팅을 통해서 학생들에게 세미나 목표를 알려주었고, 추가 협업을 위해서 슬랙(Slack) 업무공간으로 초대하였습니다. 각각 5명의 플레이어들로 구성된 5개 팀들은 2일 동안 경쟁하였고, 여러 번 의사결정 과정을 수행해야 했고, 과거 의사결정들의 결과들에 직면해야 했습니다.


더 나아가서, 4명의 팀원들은 다른 경쟁자들에 대한 레드팀(Red Team, 같은 조직 안에서 적의 입장에서 현재 조직의 문제점이 무엇인지 살펴보는 팀 – 역자 주) 역할을 수행해야 했고, 의사결정 과정에서 (비즈니스) 워게임 기법을 구현하는 방법을 배워야 했습니다. 동료 학생들의 인식과 성과를 평가하기 위해서 몇몇 설문조사가 시행되었습니다. 이 논문은 처음부터 끝까지 세미나의 전체 내용을 담았고, 결과와 함의점에 대한 고찰까지 포함하였습니다.


첫 저자는 그 세미나를 자체 세미나로 기획하였습니다. 그러나 코로나19 때문에 함부르크 공과대학과 독일연방군 지휘참모대학은 모든 자체 세미나들을 취소하였습니다. 첫 저자인 퍼실리테이터는 슬랙(Slack), 트렐로(Trello), 어도비 커넥트(Adobe Connect), 고투미팅(GoToMeeting), 왓츠앱(WhatsApp)과 같은 Web 2.0 기반의 다양한 협업 도구들을 사용하여, 자택 바깥으로 완전히 배포될 수 있는 세미나를 진행해야만 했습니다.


키워드: 게임기반 학습, 게이미피케이션, 워게임, 전략 개발, 전략 구현



개 요: 용어의 회색지대 - 기능성 게임, 게이미피케이션, 게임기반 학습, 워게임


이러한 연구개발 및 교육 실험에서 사이쓰(Scythe)라는 상용기성품 보드게임을 사용하게 되었습니다(Stegmaier 2016; Zimmerman 2017). 세미나의 첫 번째 저자와 퍼실리테이터는 이전에 이런 종류의 실험을 시도한 적이 없었습니다. 그는 자체 세미나로서 실험을 계획하였고, 교육 게이미피케이션 또는 게임 기반 학습 접근방식으로서의 완전한 상용기성품 게임의 구현을 위한 개념증명을 기획했습니다. 이 세미나는 용어의 회색지대 하에 있었습니다. 이는 기능성 게임을 퍼실리테이팅하려는 것이 아니었는데, 왜냐하면 ‘사이쓰’는 기능성 게임으로 제작된 것이 아니었기 때문입니다. 기능성 게임은 주로 디지털 형태이고 (Jansz and Slot 2019), ‘사이쓰’는 보드게임으로 출발하였습니다. 그러나, 스팀(Steam)에 ‘사이쓰’의 디지털 버전 (The Knights of Unity 2018)이 출시되었고, 퍼실리테이터 관점에서 전략들을 테스트하는데 가치있는 도구로서 인정되었습니다. 


또한 정확히 그런 목적으로 일부 참가자들에 의해서 사용되었습니다. 이런 점에서, 참가자들은 ‘사이쓰’를 기능성 게임으로 구현하였습니다. 2019년판 웹스터 영어 사전에서 게이미피케이션의 정의는 게이미피케이션으로서의 완전한 게임들을 구현하는 것을 포함하지 않습니다. 이런 점에서, 세미나의 접근방식은 게이미피케이션이었습니다. 그러나, 게이미피케이션에 대해서 학문적으로 공통적인 이해는 게이미피케이션으로서 전체 게임들을 구현하는 것과는 다른 것입니다(Werbach 2019). 게임 기반 학습은 주로 특정 지식과 스킬들을 가르치고 훈련시키기 위해서, 명시적으로 고안된 게임들을 구현합니다(Al-Azawi et al. 2016). ‘사이쓰’는 상용기성품 게임으로서 디자인되었고, 즐기면서 할 수 있는 워게임입니다. 


저자는 즐기면서 할 수 있는 워게임은 전문적인 워게임에서도 필요한 복합적인 스킬들에 의존한다고 가정합니다. 스팀(Steam)에서 ‘사이쓰’의 디지털 버전은 상대편을 봇(bot, 인공지능 사용자)으로 만든 아날로그 보드게임을 시뮬레이션으로 구성한 것입니다. 이 세미나는 기능성 게임, 게이미피케이션, 게임 기반 학습, 워게임의 여러 관점들을 담고 있습니다. 취미로 하는 사람들은 ‘워게임’이라는 용어를 자주 쓰는 반면에, 군사 전문가들은 ‘워 게임’이라고 해서 두 개의 단어를 분리하는 것을 선호하는 편입니다. ‘워-게임’과 같이 중간에 하이픈(-)을 넣는 것이 양쪽 내용을 다 반영하는 것처럼 보입니다(Haggman 2019, p. 36). 


저자는 전쟁의 진지함에 대해서 무시하지 않고 ‘워게임’이라는 용어를 사용합니다. 워게임 분야의 거장인 피터 퍼라(Peter Perla)는 학문적으로 ‘워게임’을 군사작전이 실제 군사력들의 활동을 담고 있지 않으며, 그러한 이벤트들의 연속이 어떻게 영향을 미치며, 그 결과 반대편들을 상징하는 플레이어들에 의해서 수행된 의사결정들이 어떻게 영향을 미치는지에 대한 ‘전쟁 모델 또는 시뮬레이션’으로 정의합니다(Perla 1990, p. 164). 필립 사빈(Philip Sabin)은 즐기면서 할 수 있는 워게임을 ‘군사 시뮬레이션 게임’으로 정의하였습니다(Sabin 2014, 359). ‘워게임’에 대한 가장 최신 정의는 제임스 ‘피죤’ 필더(James ‘Pigeon’ Fielder)가 만든 것으로서, 이전 정의들을 결합하였습니다. 워게임은 ‘적들을 생각하는 것에 대한 불확실성 조건들하에서, 증명된 결과들은 아니지만 통찰력을 만들고, 여러 종류의 학습들에 관여되며, 무위험 환경에서 팀 결속을 구축하는 합성 의사결정 테스트’입니다(Fiedler 2020). 


미국 랜드(RAND) 연구소는 6면 주사위를 포함한 수작업 워게임을 사용하였는데, 이는 발틱 해에서 NATO의 동부 쪽에 있는 NATO의 ‘증강된 전진배치(EFP, Enhanced Forward Presence)’를 개념화하기 위한 것입니다(Mueller 2016; Shlapak and Johnson 2016). 워게임은 다시 인기를 얻기 시작하였고, ‘War On the Rocks’ 미디어와 랜드(RAND) 연구소는 최근에 다른 관점들이 담긴 워게임을 제시하였습니다 – 교육적 educational (Brynen 2015; Bae 2019; Fiedler 2020; Buitta 2019), 분석적(Bartels 2017; Lambert and Quinn 2020; Pournelle 2019; Shlapak and Johnson 2016), 수작업(David A. Shlapak, Michael Johnson 2016; Mueller 2016), 그리고 인공지능과 같은 여러 주제들(Schuety and Will 2018; Jensen et al. 2018), 그리고 미래 시나리오들(Jensen 2019; Lacy 2019)에 대한 것입니다.


가장 최근에 다룬 종합 주제는 매튜 카프리(Matthew B. Caffrey)의 ‘워게임에서: 워게임들이 어떻게 역사를 만들고, 미래를 만들 수 있는가’였습니다 (Caffrey 2019). 비록 저자는 대면 코칭과 심리학자들에 의한 참가자들의 관찰을 포함한 자체 학습 경험으로서 세미나를 만들었지만, 퍼실리테이터는 또한 처음부터 정보 허브로서 2019년 11월부터 시작한 슬랙 워크스페이스(Slack Workspace)를 사용하였습니다. 그러므로, 코로나19 격리 상황에서 각 참가자들과 함께 완전한 온라인 버전으로 바꾸는 것이 가능했습니다. 그러나, 이는 처음에 잠깐 일어났고, 온라인 도구들과 웹 상의 협업 플랫폼들과의 혼합은 디자인 설계 보다 기회와 환경 탓이 더 컸습니다.



세미나 설계


독일연방군 지휘참모대학(BCSC)는 함부르크 공과대학(Hamburg University of Technology, TUHH) 소속 20명 학생들과, 함부르크 응용학문대학(Fernhochschule Hamburg) 소속 5명 학생들과 함께, 2020년 3월 16-18일까지 ‘전략적 사고를 할 때에 게이미피케이션’을 개최하였습니다. 세미나에서 전략 개발과 구현을 위한 환경으로서, 상용기성품 보드게임 ‘사이쓰’를 사용하였습니다. 퍼실리테이터는 참가자들을 5개 팀으로 나누고, 각 팀에 5명의 플레이어들을 배치하였습니다. 팀들은 노르딕 킹덤(Nordic Kingdoms, 줄여서 노르딕), 루스비에트(Rusviet Union, 줄여서 루스비에트), 크림 칸국(Crimean Khanate, 줄여서 크림), 작센 제국(Saxony Empire, 줄여서 작센), 그리고 폴란드 공화국(Republic of Polonia, 줄여서 폴란드)로 명명하였습니다.


그림 1: 기본 버전에서 5개 팀들과, 1차 확장 버전에서 2개의 다른 세력들 (5개 팀을 상징)


5명의 플레이어가 있는 팀과 전체 참가 팀 숫자들을 고려합니다. 각 팀은 팀의 전략을 계획하기 위해서 1명의 플레이어를 자유롭게 놔두고 다른 팀원들로부터 전략 조언을 받는, 일명 레드 팀(Red Team 2018)에 대한 전략을 예측하고, 서로의 팀을 관찰하기 위한 기획 능력을 가지고 있어야 합니다. 팀원은 특정 영역에서 주제를 발전시킬 수 있는 전문가(subject matter experts, SME)가 되게 되는데, 다른 세력을 위한 레드팀 일원, 또는 게임 메커니즘의 특정 영역이 될 수도 있습니다. 퍼실리테이터는 플레이어들이 스스로 적합성을 맞추어 조직을 짤 수 있도록, 팀들을 놔둡니다. 5개 팀을 대상으로 하는 세미나는 25명 (5 x 5 = 25)을 대상으로 합니다. 4개의 팀을 대상으로 하는 세미나는 16명 (4 x 4 = 16)에 적합합니다. ‘사이쓰’는 기본 버전에서 5개의 세력들이 있고, 1차 확장 버전에서 2개의 다른 세력들이 있습니다. 따라서, 최대 49명 (7 x 7 = 49)까지 세미나를 퍼실리테이팅할 수 있었습니다.


그림 2: 폴란드 팀을 위한 예상 팀 구조의 예시. 주: 팀리더(1명)는 의사결정과 외교권한을 가지고 있습니다. 4명의 주제 전문가들(SME)은 레드팀 역할과 의사결정 지원을 담당


참가자들 다음으로, 퍼실리테이터와 조직관리 지원 인력은 소위 게임, 협동작전 규칙들을 퍼실리테이팅 하는 화이트 셀(white cell)을 운영하고, 게임의 현재 상태를 보여줍니다. 각 팀은 게임 상태를 추적할 수 있는 자체 보드게임을 가지고 있고, 이는 워게임과 특히 레드팀을 위한 계획 도구로서 사용합니다. 3명의 심리학자들은 자체 팀 커뮤니케이션 관찰 담당을 맡았습니다. 최적의 지원구조는 각 팀에 지원 인력 1명과 1명의 심리학자가 있는 것입니다.



세미나 목표들


세미나는 여러 목표들을 가지고 있습니다. 직접적인 세미나 목표들은 경쟁자들에 대항하여 변동성이 심하고(Volatile), 불확실하고(Uncertain), 복잡하고(Complex), 모호한(Ambiguous) 환경에서(약자 VUCA), 전략을 개발하고 구현하기 위해서 SWOT 분석, 칸반(Kanban), OODA 루프와 같은 경영 도구들을 훈련시키는 것이었습니다. 이런 도구들은 특히 게임플레이를 하는 동안에 의사결정 사이클로 실제 구현하는 것 때문에, 위키피디아 콘텐츠에 근거하여 경험되어야 했습니다. 퍼실리테이터는 모든 참가자들로 하여금 2019년 11월에 킥오프 이후에 자체 세미나 부분을 준비하게 하였습니다. 특히, 참가자들이 ‘사이쓰’의 게임 시스템과 일반적인 전략에 익숙해지도록 하였습니다. 전략적 사고 및 애자일(agile) 전략 구현 주제와 관련하여, 퍼실리테이터는 팀들이 특히 2가지 도구들을 준비하게 하였는데, 칸반(Kanban)과 OODA 루프였습니다. 


각 팀은 칸반에 익숙한 2명의 학생들, 그리고 OODA 루프에 익숙한 2명의 학생들이 있었습니다. 퍼실리테이터는 기본적으로 전략 개발을 위한 기본 도구로서 SWOT 분석을 사용하였고, SWOT 분석이 전략 개발 과정 초기에 하나의 중심 도구라는 점을 지적하였습니다. 팀은 자신들의 SWOT 분석을 수행해야 했고, 각 레드팀은 특정 레드팀 세력을 위한 SWOT 분석을 준비할 필요가 있었습니다. 예상 결과로는 총 25개의 SWOT 분석이 나오게 됩니다. SWOT 분석에 근거하여, 퍼실리테이터는 팀 전략에 맞게 6개의 중요한 목표들로 우선순위를 매기게 하고, 칸반에 전략 구현을 위한 중요한 단계들로서 이정표들을 시각화하도록 하였습니다. 


이는 애자일(agile) 전략 구현을 위한 도구로서 칸반을 가지고 각 팀을 대상으로 한 대전략의 시각화를 목표로 하였습니다. 처음부터 SWOT 분석, 그리고 칸반과 OODA 루프를 사용한 후에 전반적으로 예상되는 결과는, 일반적으로 이러한 도구들을 사용해서 16개의 의사결정 사이클들이 더 높은 우위, 그리고 다른 관련 영역으로의 이전가능성을 보여주었습니다. 또 다른 직접적인 세미나 목표는 소위 21세기에 강조하는 4C 스킬들(커뮤니케이션, 협력, 창조성, 비판적 사고 스킬들)을 훈련하고 측정하는 것이었습니다(van Rosmalen et al. 2014). 자체 팀들은 대면으로 자신들의 전략을 논의하고, 별도의 팀 공간에서 제시된 시각화 도구들을 사용하여 그들의 결과물을 준비합니다. 이는 관찰되고 코칭을 받게 됩니다.


그림 3: 게이미피케이션, 역량 이전, 4C 스킬


간접적인 세미나 목표는 게임 경험을 여러 영역들로 이전하는 것이었습니다. 퍼실리테이터는 참가자들로 하여금 게임플레이를 하는 동안에 2개의 중요 안보 정책 개념들(전략적 균형과 억제)을 경험하고 느끼게 하였습니다. 더 나아가서, 퍼실리테이터는 게임 플레이를 한 이후에 가늠해볼 수 있는 이점들과 함께, DIME 프레임워크 정책(외교, 정보, 군사, 경제, The DIME/PMESII Model Suite Requirements Project 2009; Khomko 2019; Bishop 2018; Hartley III 2017)을 이해하도록 하였습니다.



사이쓰(Scythe)를 활용한 전략적 사고


퍼실리테이터는 ‘사이쓰’가 전략적 계획 과정들을 경험하는 데에 있어서 적합한 도구라고 가정했습니다. ‘사이쓰’는 턴제 기반의 매우 좋은 전략 게임입니다. 가상의 국가들이 공유되거나 독특한 능력들을 사용하여 그들의 영향력을 확장시키기고 있는 1차 세계 대전 이후의 대안 시간대에서 벌어지는 분쟁 시뮬레이션입니다. 여러 다른 접근방식들이 ‘사이쓰’에서 승리로 이끕니다(Zimmerman 2017). 아마도 ‘사이쓰’에서 이기기 위한 최고의 가능성은 경제적 최적화 전략을 채택하는 능력입니다. 결국, 코인 점수가 가장 높은 세력이 게임에서 승리하게 됩니다. 자원, 영토, 획득내용들은 게임이 끝날 때에 코인으로 환산됩니다. 세력들은 다른 세력들을 억제하기 위한 군사적 능력의 균형을 맞추면서, 취약함을 찾고 기회를 잡기 위한 다른 세력의 행동에 적응합니다. 가장 중요한 것은, ‘사이쓰’는 숙련된 플레이어들을 위해서 단 2시간의 게임 플레이만으로도 풍부하고 복잡한 환경을 만들어냅니다. 이런 특징들은 ‘사이쓰’를 3일간의 세미나에 적합한 도구로 만들었습니다.


퍼실리테이터는 전략의 주제에 대해서 특정 접근방식을 제시하지 않았습니다. 참가자들을 위해서 전략적 계획과 전략적 사고라는 2개의 분야를 바탕으로 전략적 경영에 대한 위키피디아 설명으로도, 세미나 시작을 위한 전략 내용으로서 충분했습니다. 그러나, 군사전략계획 접근 방식들을 설명하기 위해서 독일 클라우제비츠(Clausewitz)의 내용들, 특히 효과기반계획을 강조하였습니다. 아래 그림 4는 전략적 계획 과정의 일반적인 용어들과, NATO의 전략적 프레임워크의 일반적인 용어들을 다룹니다. 전략적 환경 분석에서 시작하여, 전략적 프레임워크, 전략적 구현을 적용합니다. 효과기반계획 접근은 바람직한 결말들을 파악하고 전략적인 목표들을 전달합니다. 수행을 위한 특정 활동들 (예를 들면, 어떤 것을 관리, 조정, 향상)을 탐색하는 방식들과 특정 요소들 (예를 들면, 능력, 특징, 개발 및 전달)을 탐색하기 위한 수단들입니다. 특정 능력 (수단)은 전략적 목표 (결말)을 달성하기 위한, 향상된 (방식)과 전달 (수단), 관리된 (방식)일 수 있습니다. ‘사이쓰’는 1개의 세력이 10개의 성취들 중에서 6개를 달성하면 끝이 납니다. (게임 용어: 스타/별(stars))


그림 4: 일반적인 전략적 목표들과 계획 과정출처



SWOT, 칸반(Kanban), OODA 루프


SWOT 분석은 현대 비즈니스 전략에 있어서 공통적인 출발점입니다. 퍼실리테이터는 칸반(Kanban)이 특히 스크럼(Scrum)과 대비하여, 애자일 계획 요건들을 위한 직관적인 도구로 가정하였습니다. 스크럼은 스크럼 마스터(scrum master)가 필요하고, 특정 기간들(sprints)을 통해서 진행합니다. 칸반은 스크럼 마스터가 없으며, 시간 제약이 따로 없는 스스로 조직한 팀들에게 적합합니다(Alexander 2017).  또한 퍼실리테이터는 일부 전문가들이 전략적 개발 연습에 대한 과학적인 방법의 적용으로서 OODA 루프를 제시한 것처럼, OODA 루프가 가치있는 것으로 가정하였습니다(Richards 2012). OODA 루프는 미국 군사 계획 도구로서 시작하였으나 경영전략 도구로서 진화하였습니다. 영미권 군사 및 경영 커뮤니티에서는 공통적인 내용입니다. 그러나, 비 영미권 커뮤니티에서는 일반적이지 않은 내용일 것입니다. 그림 5는 여러 단계들을 대상으로 필요한 피드백 루프들을 포함한 OODA 루프를 더 상세히 시각적으로 묘사한 것입니다. 이 다이어그램은 가정으로서 ‘의사결정’, 테스트로서 ‘행동’을 묘사합니다. 이런 비교는 OODA 루프가 전략 개발 과정에서 과학적 방법을 적용한 것임을 보여줍니다.


그림 5: 적용된 피드백을 포함한 OODA 루프 (Moran 2008)



온라인 퍼실리테이션을 통한 한계들


즉석에서 온라인 퍼실리테이션을 하는데 있어서 주요 단점은 슬랙(Slack) 업무공간에서 게임 상태를 추적하고 커뮤니케이션하는데 시간이 정말로 많이 소요된다는 것이었습니다. 이러 활동은 기술적 문제들 때문에 야기되는 몇 가지 장애들로 인하여, 예상보다 훨씬 더 많은 시간이 걸렸습니다. 퍼실리테이터는 참가자들로 하여금 화요일과 수요일에 실제 경쟁을 하기 전에, 월요일에 ‘사이쓰’를 2번 플레이 해볼 수 있도록 하였습니다. 따라서, 그룹 안에서 전략을 테스트하고 워게임 레드팀 기법들을 적용하는 이점들은 통제된 자체 환경에서 균등하게 나타납니다. 월요일은 테스트 수행을 위한 기회 없이 전략 개발을 위해 할당되었습니다. 월요일은 기술적인 개념증명으로써 게임의 1라운드로 끝이 났습니다. 화요일은 9번의 턴(turn)이 있었고, 수요일은 마지막 4번의 턴(turn)이 있어서 사후행동 리뷰(After-Action Review)를 위한 충분한 시간을 두었습니다. 팀 내부 커뮤니케이션에 대해서 밀접하게 관할하는 것은 가능하지 않았습니다. 칸반 사용에 대해서 직접적인 코칭도 가능하지 않았습니다. 그러나, 트렐로(Trello)로 구현된 디지털 버전은 환경을 고려했을 때에, 매우 잘 작동했습니다. OODA 루프 사용에 대한 코칭은 시간 부족과 적합한 온라인 시각화 도구의 부재로 가능하지 않았습니다. 퍼실리테이터는 자율적인 설문조사들이 보여주듯이 자체 환경에서 더 높은 참여율을 나타냈다고 가정하였습니다.



세미나 이전, 도중, 이후의 설문조사들: 디자인, 결과, 교훈


퍼실리페이터는 개념증명으로서 세미나를 계획하였고, 마렌 메츠(Maren Metz) 박사는 함부르크 응용학문대학이 제공한 통계적 평가 도구들을 가지고 지원하였습니다. 설문조사는 세미나 이전, 도중, 이후이 여러 데이터들을 측정하는 것을 목표로 하였습니다. 초기 설문조사, 전략 개발 설문조사, 게임 도중에 5번의 설문조사들 (첫 번째 턴 이후, 5번째 턴 이후, 10번째 턴 이후, 15번째 턴 이후), 그리고 출구 설문조사였습니다. 25명의 참가자들은 25개의 데이터를 제공할 기회를 가지고 있었습니다. 퍼실리테이터의 관찰과 별도로, 결과들은 이런 개념증명 접근방식의 평가를 바탕으로 추가적인 관점을 제공해야 합니다. 질문들은 세미나 도중에 참가자들의 분위기, 제공된 전략적인 도구들의 평가, 4C 스킬들의 중요성을 평가를 목표로 하였습니다. 설문조사는 여러 각도의 참여에 기반한 변화하는 데이터셋을 제공하였습니다 – 최초 설문조사(15), 전략개발 설문조사(10), 첫 번째 턴(15), 5번째 턴(12), 10번째 턴(12), 15번째 턴(12), 그리고 출구 설문조사(20) 데이터셋들입니다. 설문조사 결과들은 팀 커뮤니케이션과 협업 상태에 대한 상세 보기를 제공하였습니다. 예를 들면, 작센(Saxony) 팀은 초기와 전략 개발 설문조사에는 참가하지 않다가, 첫 번째 턴에서 참여를 늘리고(1번), 5번째 턴에서 더 참여를 늘리고(2번), 출구 설문조사에서 높은 수준의 참여로 마무리합니다(4번).



참가자들과 게임 경험


퍼실리테이터들은 참여자들이 설문조사에 더 참여하도록 격려할 필요가 있습니다. 문제는 처음에 낮은 참여율이었습니다. 역설적으로, 설문조사 숫자는 세미나 종료 때에 더 낮은 참여로 연결되지 않았습니다.


15명의 참가자들이 최초 설문조사를 수행했고, 20명의 참가자들이 출구 설문조사를 수행했습니다. 참가자들의 연령대는 19살부터 50살까지 다양했고, 평균 나이는 25세였습니다. 대부분의 참가자들이 함부르크 공과대학 정규 학생들이었다는 점을 감안하면 놀랍지 않습니다. 참가자들 중 55%는 여성, 35%는 남성, 10%는 양성이었습니다. 100% 모두 보드게임을 좋아했습니다(73%는 제한없이 플레이가 가능하고, 27%는 전략적 도전을 하는데 제한이 있음). 73%는 컴퓨터 게임을 좋아했고(27%는 전략적 도전을 하는데 제한이 있음), 20%는 분명하게 컴퓨터 게임을 싫어했습니다. 87%는 보드게임을 1주일에 1번 미만으로 플레이했고, 80%는 1주일에 1번 미만으로 컴퓨터 게임을 플레이했습니다. 오직 13%만이 1주일에 1번 이상 컴퓨터 게임을 플레이하는 것으로 나왔습니다. 세미나 전까지 거의 모든 참가자들이 ‘사이쓰’에 대해서 몰랐습니다(94%).



처음부터 끝까지의 팀 분위기


게임 플레이를 하면서 팀 분위기는 높아져갔습니다. 첫 번째 턴에서 46%가 보통/나쁨 분위기로 시작해서, 5번째 턴에서 33%로 감소하였고, 10번째 턴에서 8%, 15번째 턴 이후로 17% (16번째 턴에서 게임 종료 직전)이었습니다. 팀 분위기는 세미나 종료 때에, 75%가 좋음 (45%는 매우 좋음, 30%는 좋음)이었습니다. 이 결과는 참가자들 중에서 80%는 게임에서 졌지만, 이것이 팀 정신에 중대한 영향을 미치지 않았다는 것을 나타냅니다. 퍼실리테이터는 성공적인 게이미피케이션은 높은 내적인 동기부여, 그리고 내용 및 콘텐츠를 가지고 더 많은 참여로 귀결된다고 가정합니다. 느낌, 특히 부정적인 느낌(압도당하는 것, 그만두고 싶어함, 게임을 할 수가 없음, 가치를 인정받고 있지 않음, 많이 기여할 수 없음)은 시간이 지남에 따라서 더 집중적으로 인식되었습니다. 그것은 내적인 리소스들, 그리고 느낌이 행동들에 영향을 받지 않기 위해서 그것들을 어떻게 다루는가에 달려있습니다. 그룹 안에서 인정받는다는 느낌은 게임을 하면서 상당히 변화하였습니다. 1번째 턴 이후에, 참가자들의 67%는 낮은 인정받음을 부정하였고, 10번째 턴 이후에는 단지 50%만 해당하였습니다. 그러나 15번째 턴 이후에 92%는 낮은 인정받음을 부정하였습니다. 게임 종료를 향해 가면서, 인정받는다는 느낌은 다시 크게 증가하는 것으로 보였습니다.



전략적 도구들의 평가: 칸반과 OODA 루프


15번째 게임 턴 이후에, 참가자들의 75%는 칸반이 일부 도움이 되었다거나 아주 도움이 되었다고 보았습니다. 그러나, 기대한만큼 디지털 도구들은 적절히 사용되지 않았습니다. 15번째 턴 이후 조차도, 참가자들 중 33%는 OODA 루프를 사용하지 않았다고 말했습니다. 이 결과는, 대부분의 참가자들이 칸반에 집중하였고, 15번째 턴 이후에 단지 7%의 참가자들만이 사용하지 않았다고 말하였습니다. 온라인 퍼실리테이션의 한계 때문에, OODA 루프의 사용에 대한 관찰은 부족했습니다. 퍼실리테이터는 이런 전략적 도구의 사용이 팀 단위로 부족했다고 생각합니다.



4C 스킬들


창의성은 사고와 행동이라는 확립된 패턴들을 탈피하거나 새로운 전략들을 발전시키기 위하여, 복잡한 상황에서 필수적인 리소스로서 숨겨져 있는 것입니다. 4C 역량 등급들은 게임이 진행되면서 변합니다. 게임 턴 이후에, 참가자들 중에서 46%는 창의성이 다음 단계들을 위한 필수적인 역량이라고 말합니다. 5번의 단계들 이후에, 단지 17%의 참가자들만이 이를 언급하였습니다. 게임이 끝날 때까지, 상대적으로 그 가치는 낮게 유지되었습니다.  대조적으로, ‘비판적 사고’와 ‘커뮤니케이션’은 점점 더 중요해지고 있습니다. 돌이켜보면, 46%의 참가자들은 전체 게임에 있어서 ‘커뮤니케이션’을 필수적인 4C 스킬로서 간주하였습니다. 상황에 더 복잡해질수록, 동시 커뮤니케이션 문제들에 대해서 참가자들이 더 중요하게 강조하고 있었습니다.



 세미나 도중, 그리고 이후에 관찰


세미나 퍼실리테이션은 첫 저자와 퍼실리테이터를 매우 높은 수준으로 사로잡았습니다. 즉석 온라인 퍼실리테이션은 현장의 3명의 지원 인력들에 의해 조직적 지원을 받으면서, 첫 저자의 거실을 벗어나 개인별 퍼실리테이션이 가능해졌습니다. 이런 과정은 많은 부담이었고, 계획된 많은 관찰 내용들이 가능하지 않았습니다. 그러나, 퍼실리테이터는 왓츠앱(WhatsApp) 그룹 안에서 팀 커뮤니케이션을 관찰했습니다. 그는 주간 업무시간 이후에 밤 시간까지 팀 협업을 관찰했습니다. 크림(Crimea) 팀은 밤 10시반까지 레드팀 역할을 수행했고, 결단력 있는 전략적인 의사결정을 하였습니다. 왓츠앱 그룹 안에서 많은 대화들이 발생하였고, 세미나 이후에 노르딕(Nordics) 팀은 16번째 턴에서 크림(Crimea) 팀으로부터 승리를 낚아채기 위하여 수행했던 비밀 외교를 공개하였습니다. 이런 관찰을 통해서, 게이미피케이션이 내용, 콘텐츠, (특히 이 경우에) 레드 팀 과정을 통해서, 매우 높은 수준으로 참가자들을 참여시키기 위한 내적인 동기부여를 제공한다는, 퍼실리테이터의 가정을 확인시켜주였습니다.


세미나라는 특정 목적을 가지고 분산되서 진행된 속성상, 참여 학생들로 하여금 스스로 조직하고 온라인 협업을 하는 새로운 경험들을 제공하였습니다. 일부 학생들은 다른 여러 그룹들과 함께 그들의 행동들을 조정하기 위하여, 처음으로 온라인 협업 도구들을 사용하였습니다.



결 론


세미나의 주요 이점은 도전적인 상황에도 불구하고 수행되었다는 것이었습니다. 주요 단점은 ‘사이쓰’는 3번이 아니라 오직 1번만 플레이될 수 있었다는 점이었습니다. 그러므로, 설문조사 결과들은 실제 경쟁 이전에 반복되는 워게임의 영향을 반영하지 않습니다. SWOT 분석 또는 OODA 루프와 같은 전략적 사고를 위한 도구들을 구현하는데 있어서, 전략 개발을 하는 동안에 급격한 학습 곡선의 향상은 관찰될 수가 없었습니다. 그러나, 세미나 전후로 플레이어의 활동들과 행동을 퍼실리테이터가 관찰하면서, ‘사이쓰’는 일반적으로 워게임에 전략 개발 및 소개를 위한 유용하고 인정할 만한 학습 도구라는 가정을 확인하게 되었습니다. 또한 세미나와 게임 개념은, 복잡하고 스트레스 상황들에서 사람들의 생각과 행동에 대한 기본적인 가정들을 확인시켜주게 되었습니다. 예를 들면, 만일 구조화하는데 기여할 수 있다면, 복잡한 상황들에 대해서 사용되는 방법들은 필수적일 것입니다. 그러나, 스트레스 상황은 일부 방법 또는 어떤 방법들도 적절히 다뤄질 수 없다는 것을 의미합니다. 


개념 실험의 증거로서, 결과들은 기뻐할만 했습니다. 예를 들면, 게이미피케이션은 전략들을 개발하고 적용하고 테스트하는데 있어서, 가치있고 동기부여되는 접근방식일 수 있습니다. 생각해보면, 학습 목표들도 달성되었습니다. 이러한 구현 종류를 저자들로 하여금 앞으로 자체 세미나로서 이를 반복하도록 장려하였지만, 분산화된 방식으로 유사한 세미나 종류들을 수행하도록 장려도 하였습니다. 또한 그것들은 학습된 교훈들에 근거하여 즉석에서 온라인 기반의 퍼실리테이션도 향상시킬 것입니다.


: 학습 전략 개발과 구현을 위한 상용기성품 보드게임 (코로나19 때문에 온라인 퍼실리테이션으로 변경)



토르스텐 코델(Thorsten Kodalle) 중령, 독일연방군(The Bundeswehr, 분데스베어) 지휘참모대학, thorstenkodalle@bundeswehr.org, thorstenkodalle@hotmail.com


클레멘스 하르텐(Clemens Harten), 독일 함부르크 공과대학교(Hamburg University of Technology), c.harten@tuhh.de


마렌 메츠 교수(Maren Metz, 박사), 함부르크 응용학문대학(Hamburger Fern-Hochschule(HFH), 파흐호흐슐레), Maren.Metz@hamburger-fh.de


 

토르스텐 코델 Thorsten Kodalle


토르스텐 코델 중령(육군참모)는 독일육군 지휘참모대학에서 안보정책을 강의하고 있습니다. 특히 NATO, 필수 인프라스트럭처, 사이버에 중점을 맞추고 있습니다. 그는 NATO 연구 그룹인 “사이버 방어 및 복구에 대한 게이미피케이션”(Gamification of Cyber Defense/Resilience)과 “코로나19 세상에서의 분산화된 워게임” (Distributed Wargaming in a COVID-19 World)의 멤버입니다. 그는 행동 분석 과정, 운영 분석, 계량경영학, 기능성 게임과 특히 매트릭스 워게임에 대하여, 실무운영 수준에서 직접 워게임을 디자인하는 경험많은 퍼실리테이터입니다. 


그는 여유시간에 글룸헤이븐(Gloomhaven)과 테마포밍 마스(Terraforming Mars)를 플레이하는 것을 좋하합니다. 그는 킥스타터(Kickstarter)에 게임 테이블을 출시하였습니다. (글 기고 당시에) 그는 플레이스테이션5, 그리고 갓 오브 워(God of War)와 스파이드맨(Spiderman) 게임의 후속작을 기다리고 있었습니다.


출처 : 게임화저널(http://www.gami-journal.com) 발행인 석주원

원문 : https://ludogogy.co.uk/article/gamification-of-strategic-thinking-with-a-cots-boardgame/ 

링크 : http://www.gami-journal.com/news/articleView.html?idxno=652 








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