Gamification_column_095
받는 만큼 일하는 것을 원하는 시대. 젊은 층은 이 당연해 보이는 문구가 제대로 현실에 적용되어 있지 않다는 불만을 대다수 가지고 있을 것이고, 기성세대를 비롯한 나머지 층에서도 저 문구가 가지는 올바른 함의는 공감을 하겠지만 당장의 현실과는 너무 동떨어져 있음을 알고 있다.
기업 입장에서는 지금까지 꾸려왔던 직원에 대한 롤 모델이나 채용 시스템을 원하지 않음에도 시대가 변해 강제로 바꿀 수 밖에 없는 현실이 도래한 것에 대한 답을 찾는데 난감한 상황이다. 기업의 규모가 작아질수록 이런 딜레마를 원만하게 해결하기 위한 고민은 더욱 커질 수 밖에 없다.
하지만 확실한 것은 기업은 이런 위기에서 고통을 받아도 답을 찾겠지만 사회 초년생들은 많은 숫자가 프로가 되지 못하고 아마추어로 주저 않게 될 것이다. 배울 수 있는 성장 할 수 있는 과정이 줄어 들고 사라지게 되면 궁극적으로 할 수 있는 만큼만 받게 되는 구조가 고착화 된다.
무조건 적으로 희생하라는 것이 아니다. 노력한다고 모두 성공하는 것은 아니지만 성공한 대다수는 모두 엄청난 노력을 했다는 사실은 모든 산업에서 시대가 변해도 동일하게 적용 되는 진리일 것이기 때문이다. 게임화 된 업무 체계의 필요성이 바로 이 부분에서 대두되어야 한다.
지금 일자리를 구하고 찾는 새로운 세대는 다양한 디바이스로 여러 형태의 게임들을 해왔다. 이런 모든 게임의 공통점에는 대부분의 행동에는 보상이 따르며 그 과정에서 모든 것이 투명하게 인지되고 위험 요소가 파악되며 이를 통해 예측 가능한 플레이가 가능해 진다는 것이다.
이런 삶을 취업 직전까지 살아온 세대에게 왜 해야 하는지도 모르는 상태로 시키는 일을 묵묵하게 하는 것이란 그 일의 옳고 그름 효율과 비효율을 떠나서 고통으로 다가오는 부분이 있을 것이다. 기업도 이런 세대를 맞이해 느끼는 고통요인들을 기회로 확장해 나갈 수 있도록 해야만 한다.
말단 사원도 회사의 모든 업무절차와 프로세스가 궁금하면 공부 할 수 있는 디지털 환경을 구축하고 자기 업무를 넘어서는 노력을 통해 회사에 기여하면 더 받을 수 있는 보상을 노출하며 자발적 기여를 유도하고 직원이 최대한 일하는 것에 대한 투명한 보상이 있는 체계를 만드는 것이다.
일정 규모 이상의 회사를 제외하고 업무 자체가 많은 부분 체계가 없이 돌아간다. 그 체계가 있고 없음은 누군가가 일을 잘한다 못한다 자체가 크게 작용하는 것으로 증명이 된다. 누가 오더라도 업무 효율에 중간 값이 동일하다면 그것이 체계가 있는 것인데 대부분 사람에 기대는 구조다.
모든 업종에서는 힘들겠지만 노측도 사측도 이 부분을 개선해 나가야만 각 개인 노동자, 규모에 상관없는 모든 기업, 그리고 궁극적으로 국가의 미래가 더 밝아 질 수 있다고 생각한다. 노동자 타입에 따른 데이터 누적되고 아쉬운 부분이 있다면 교육을 통해 역량이 강화되는 구조 말이다.
기업의 측면에서도 회사운영 과정의 데이터를 누적해 과거의 타성에 물들지 않고 새로운 시도를 끝없이 하는 구조로 변해야만 한다. 개인도 기업도 데이터를 바탕으로 우열을 가리는 것이 아닌 개인의 능력을 발전시켜 소득을 늘릴 방안을 안내하고 기업도 더 견고한 체질로 만드는 것이다.
이런 노력은 자연스럽게 국가 경쟁력의 강화로 연결될 것이라고 확신한다. 앞으로의 미래는 일의 방식과 게임의 방식이 더욱 혼재되고 어느 순간이 되면 구분이 힘들어지며 최종적으로 일과 게임이 하나가 되는 세상이 올 것이다. 게임처럼 지속적 업데이트와 유지보수는 기본이다.
대부분의 기업이 많은 노동자가 모두 오늘만을 살아왔다. 그러는 사이에 과거의 문제들이 해결된 만큼 새로운 문제들이 대두되었다. 지금의 체계 안에서도 한계가 있다면 새로운 시각의 새로운 노력이 있어야 한다. 작금의 시대에 그 답은 게임화된 업무 체계로의 전환에 있다고 생각한다.
사람들의 행동을 유심히 관찰해 보라. 그들의 미래, 불행과 행복을 예측해 볼 수 있을 것이다.
「 노자 」
by 한국게임화연구원 석주원