Gamification_column_103
누구나 게임을 하다 보면 어느새 시간이 빠르게 지나간 것을 체감하는 순간이 있다. 물론 이는 게임에서만 느낄 수 있는 경험이 아니고 다양한 문화 콘텐츠에서 느낄 수 있는 경험이다. 하지만게임은 다른 문화 콘텐츠와 다르게 진행과정에서 실시간으로 추가적인 동기부여가 이루어진다.
새로운 게임을 시작하는 경우 그 게임에 대해 새롭게 몰입하게 만들고 진행 방법을 지루함이 없이 배우게 만드는 과정은 매우 어려운 제작절차다. 그 게임이 기존에 없던 새로운 요소들을 많이 보유중이면 더욱 그렇다. 이미 즐기고 있는 게임들도 계속 즐기게 만들기 위한 노력을 계속한다.
재미와 자유를 만끽하기 위해 게임을 하는 경우가 많지만 몰입하다 보면 어느 순간에는 내가 게임을 플레이하는 것인지 게임이 나를 플레이하는 것인지 어지러운 시점이 오게 된다. 특정 던전이 열리는 시간 보상을 받는 시간 출석을 체크하는 시간 현실보다 더 체계적으로 돌아간다.
좋아하게 되면 꾸준하게 하게 되고 어느 순간부터 해당게임의 전문가가 되고 주변의 사람들이 함께 하기를 원하게 되는 경우도 많다. 개인적으로 이런 형태의 확산이 개인 단위로 게임을 즐기는 과정에서 자신도 모르게 학습하고 반복하여 숙달되게 만드는 시간 관리의 결과라고 생각한다.
개인적으로 이와 같은 과정이 우리의 아이들이 공부나 자신이 장기적으로 하고 싶은 일을 찾게 되는 계기의 이상적인 형태라고 생각한다. 누가 강요하지 않아도 스스로 관심을 갖고 꾸준하게 자신의 에너지를 소모하면서도 시간이 지나면 자연스럽게 해당분야의 역량이 쌓이기 때문이다.
대한민국의 현실은 이런 게임화를 통한 시간 관리와 정 반대에 위치해 있다. 대표적인 사례가 요즘 불고 있는 초등학생 의대반 열풍이다. 해당 과정을 수강중인 여러 아이들에게 왜 의사가 되고 싶냐는 문의에 대한 답변 중 압권은 “몰라요”라는 답변이다. 부모의 영향이 반영된 것이다.
부모가 아이의 인생을 올바른 방향으로 이끌고 삶의 난이도를 최대한 낮춰 줄려는 노력은 무조건 적으로 올바른 노력이다. 하지만 인생에서 가장 걱정없이 재미있는 삶을 살수 있고 살아야 할 시기의 아이들은 어떨까? 초등학생 의대반 뿐만 아니라 유사한 형태의 여러 과정이 있을 것이다.
사교육이 이토록 여러 연령대에서 다양해지고 있지만 동시에 많은 사람들이 사교육의 붕괴 또한 현실이라고 말한다. 사교육을 줄이고 궁극적으로 소멸시키기 위해서는 부모가 믿을 수 있고 아이가 좋아하고 재미있게 배울 수 있는 솔루션을 찾는 것이 모두가 만족 가능한 정답일 것이다.
물론 당장은 정답은 보이지 않는다. 부모가 24시간 안심을 할 수 있는 형태의 제대로 게임화 된 생활 및 루틴 관리 서비스도 찾기가 쉽지 않다. 행동에는 대가가 실행에는 보상이 기본인 삶의 프로세스를 게임화 된 서비스를 통해 배울 수 있게 된다면 삶의 난이도가 내려갈 것이다.
반복되는 일상에서 재미를 느끼면서도 삶의 올바른 가치를 스스로 찾고 배우며 원하는 미래를 선택해 나갈 수 있는 게임화 시간관리 체계구축이 절실하다. 일찍부터 하루가 관리되면 결국 인생이라는 장거리 경주에서도 개인이 원하는 목표를 향한 성공적인 계획과 실행이 가능해 질것이다.
계획이란 미래에 관한 현재의 결정이다.
「 피터 드러커 」
by 한국게임화연구원 석주원