Gamification_column_110
유튜브나 영상매체를 통한 저 연령층 교육은 어느새 모두의 생활안으로 깊숙하게 들어와 있다. 그리고 이런 흐름은 과거 유치원 단계를 지나 초등학교 단계까지는 마법천자문과 같이 도서를 비롯한 게임의 속성을 많이 가지고 있는 성공사례도 있어 왔고 이 영역의 디지털 화도 다양한 형태로 진행 중이다.
지금은 로블록스와 마인크래프트를 비롯한 과거에 아이들의 창의성을 만들어 줄 수 있는 오프라인의 레고와 같은 디지털 형태의 레고가 아이들의 관심을 더욱 많이 받기 시작하고 있으며 이는 단순하게 관심에서 끝나는 것이 아닌 로블록스의 구글플레이 매출 순위로 돈이 됨도 증명되었다.
한국에서 구글플레이 기준 매출 10위권은 결코 작은 수익이 아니다. 물론 로블록스는 개개인이 게임을 만들어서 서비스하고 다른 개인들이 자유롭게 다른 사람들이 만든 게임을 플레이할 수 있는 형태다 요즘은 이 부분이 실물의 브랜드나 재품까지 확장되고 있는 추세다.
국내에서도 제페토를 비롯해 다양한 형태로 여러 시도들이 일어나고 있지만 개인적으로 매우 아쉬운 부분이 있다. 통합된 교육을 위한 이런 가상공간이 없는 것이다. 물론 지금 시대의 중심으로 흐르고 있는 메타버스를 비롯한 가상공간이 있다고 디지털 교육이 혁신되는 것은 아님을 안다
또한 매우 어린 나이부터 부모님의 스마트폰과 태블릿을 통해 유튜브 등 다양한 영상 매체를 통해 디지털 교육에 대한 흡수 역량을 키운 아이들이 중학교 고등학교 단계를 거치며 말 그대로 어린 시절과는 차원이 다른 재미없는 교육을 받는 체계로 대전환이 이루어지는 경우가 대부분이다.
대한민국의 게임 인기 순위와 이용 빈도를 보면 역사적으로 중고생들이 메이플스토리 던전엔 파이터 그리고 여러 슈팅게임을 거쳐 결국 리그오브레전드에 정착하는 게임이용순서가 큰 흐름 중 하나였다. 지금도 변하고 있지만 이 과정에서 당연하게 교육의 교자도 나오지 않는다.
역으로 이런 디지털 교육의 암흑기로 보이는 중학생 고등학생 시절을 지나고 대학에 들어가 취업을 하고 나면 현실은 다시 디지털 교육의 장으로 내몰리게 된다. 제대로 된 사수가 없어서 배우고 싶은데 배울 곳이 없어서 기본부터 처음부터 가르쳐 주는 곳이 적기 때문이다.
우리나라의 중고생 교육과정에서 생존을 위한 제대로 된 금융교육이나 노동교육이 없는 슬픈 현실은 뒤로 하더라도 국영수를 비롯해 결국 수능을 종착점으로 하는 대입의 구조와 병행할 수 있는 재미있는 게임형 디지털 교육 체계 자체가 부제하고 있다는 사실은 모두가 인정해야만 한다.
과연 모든 부분에서 필요한지 의심되는 전국의 수많은 교육청의 잉여 행정력을 이런 진짜 필요한 교육의 디지털화를 통해서 당장은 힘들더라도 장기적으로 비용을 절감하여 발전되며 유지가 가능한 구조로 만들고 중고생들에게도 시대에 역행하지 않는 교육을 할 수 있도록 변해야만 한다.
그리고 그렇게 변하게 만들기 위해서는 게임이 재미있는 교육이 가능하고 그 교육이 성과가 있음을 증명해야만 한다. 아이들의 모든 충동이 학습으로 이어지고 스스로 공부가 재미있게 느껴지도록 만드는 체계와 시스템을 구축해 나간다면 이는 인류의 역사에 새로운 지평을 열 것이다.
초등학교까지의 교육 대학과 그 이후 성인 교육은 누가 봐도 끊임없는 고찰과 혁신이 지속적으로 이루어지고 있다. 하지만 가장 중요한 시기중 하나인 청소년기에는 제대로 된 혁신 노력이 이루어지고 있는가에 대해 아쉬운 부분이 많다.
모든 아이들이 자발적으로 너무 재미있게 게임을 하듯이 게임을 만드는 사람들도 쉽지 않겠지만 공부를 LOL처럼 느껴지도록 재미를 교육을 통해 제공하고 많은 충동들이 긍정적인 방향으로 뿜어져 나갈 수 있도록 지금부터라도 더 큰 미래를 향한 교육을 위한 게임디자인이 필요하다.
교육보다 충동이 항상 더 큰 위력을 발휘한다.
「 볼테르 」