Gamification_column_109
재미가 돈이 되는 세상이다. 지금 우리의 삶에 깊게 침투해 있다고 볼 수 있는 수 많은 유튜브 채널이 궁극적으로 시청자에게 주고자 하는 요소는 결국 정보 아니면 재미뿐이다. 성공적으로 꾸준하게 반복적으로 체계적인 재미를 제공하는 채널들은 장수는 물론이고 팬덤을 형성한다.
재미가 중심이 되는 이런 현상은 단순히 유튜브 뿐만 아니라 우리 삶의 모든 산업과 생활의 여러 부분에 더욱 침투해 나갈 것이 자명하다. 과학 기술이 발달하고 모두가 두려움과 설렘으로 AI 세상을 바라보는 지금보다 앞으로 더욱 가속화 될 것이다. 재미 생산 그 자체가 돈이 되는 것이다.
소비자가 재미를 찾아서 느끼는 지금까지의 시대에서 이제 생산자의 측면에서도 무조건 재미를 1순위에 놓아야 하는 상황으로 변화하고 있는 것이다. 생산하는 과정에서도 알리는 과정에서도 이용하는 과정에서도 생산과 소비의 모든 과정에 재미가 없다면 미래가 없어지는 세상이 온 것이다.
장기간에 걸쳐 이루어진 세상의 변화는 우리가 그 변화에 더욱 무뎌지게 만들었다. 하지만 세상은 이미 재미 중심의 세계를 향해 출발을 시작한지 오래다. 소비자가 재미를 생각하기 위해 필요한 것은 여가의 절대시간이다. 노동시간이 줄고 여가시간이 늘어야 재미의 중요성이 더 커진다.
미국이 남북전쟁을 하던 시절 모든 산업분야에서 노동자들은 일일 12시간 주 6.5일을 51주간 일했다. 여가 시간은 하루 2시간 수준이었다고 한다. 1965년부터 2003년 사이 모든 미국인의 여가 시간은 5.1시간 증가했다. 연간 기준으로 환산하면 자그마치 270시간이 늘어난 것이다.
2040년이 되면 미국인의 하루 여가시간은 7.2시간 노동시간은 3.8시간까지 변화한다는 전망도 있다. 이면에는 지금까지 우리가 겪지 못한 새로운 문제가 내제되어 있다. 여가 시간이 사회경제적 지위에 따라 달라지는 것이다. 부유하고 교육시간이 높은 사람이 더 여유가 없을 것이라고 한다.
1965년 미국. 교육 수준과 관계없이 모두 같은 여가 시간을 가졌다. 하지만 오늘날 미국은 고등학교 학위가 없는 성인이 학사 이상의 학위를 가진 성인들보다 42% 더 많은 여가 시간을 갖고 있다. 학위가 낮을수록 고용상태가 불안하여 역설적으로 여가시간이 긴 상태가 된 것이다.
지금까지 빈부 격차가 보유한 재산이라는 개념으로 통용 된다면, 새로운 방식으로 시간에 빈부의 격차가 자연스럽게 생기는 방향으로 가고 있는 것이다. 시간이 없는 고효율의 AI 세상에서도 일만해야 하는 사람들과 임계를 넘지 못해 도태되어 정말 시간이 넘치는 사람들로 갈리는 것이다.
수 많은 재미는 양날의 검이다. 재미있는 것이 너무 많고 그 상태에서 세상이 쉽지 않으니 수 많은 재미를 바탕으로 노동 자체를 포기하게 된다. 답은 가까이 있다. 게이미피케이션을 통해 모든 일을 게임 같이 만들고 그 재미있는 일을 통해 돈을 벌 수 있는 세상을 만들어 나가야만 한다.
많은 사람들의 잉여 에너지는 앞으로 더욱 커질 것이다. 그들이 노력을 안 해서도 세상이 그들에게 관심이 없어서도 아니다. 세상이 변하는 과정에서 겪을 수 밖에 없는 과도기적 시점이 지금이기 때문이다. 이 위기를 기회로 만들어야 한다. 모든 인류가 재미있는 일을 찾는 기회 말이다.
새로운 것의 창조는 지능이 아니라 내적 필요에 의한 놀기 본능을 통해 달성된다.
「칼융」
by 한국게임화연구원 석주원