Gamification_column_111
큰 희망이 큰 사람을 만든다. 영국의 작가 토머스 풀러가 남긴 말이다. 수백 년이 지났지만 아직도 많은 사람들에게 충분히 영감을 줄 수 있는 말이라고 생각한다. 기술이 발달하면서 수많은 제품과 서비스가 품어온 큰 희망들이 더 크게 세상을 바꿔온 사례들을 우리 인류는 목도하여 왔다.
우리가 일상에서 당연하게 누리고 있는 수 많은 서비스들은 역사라는 시간의 흐름 안에서 누적되어 왔고 최초의 목적과 다르게 세상에 나왔음에도 개선되고 발전되어 인류와 함께 하고 있는 경우도 비일비재하다. 그리고 그 모든 것은 수많은 사람들의 생각이 모여 이루어졌다.
연결이 약한 과거 역사 속 다양한 시대의 혁신은 객관적으로 볼 때 주기는 빠르지 않았지만 하나의 혁신이 일어나면 우리의 삶과 하나가 되어 고착화 되는 빈도는 아주 높았다. 반대로 지금의 세상은 어떠한가 연결의 끝이라고 불리는 요즘 세상에 우리 삶의 디지털 혁신은 어디에 있는가?
수 많은 전자 제품들이 경쟁하는 숫자로 표기되는 미세한 사양의 차이가 쌓여 큰 변화가 느껴질 수도 있고 주변에서 즐기는 게임들이 점점 더 현실과 구분이 힘들어질 정도로 발전하는 것도 일어나고 있는 일이지만 그것과는 별도로 우리의 삶을 바꿀 수 있는 혁신 말이다.
디지털 세상의 혁신은 안드로이드와 애플의 경쟁을 통해 다년간 누가 보더라도 급속한 혁신을 이루어 왔다. 이는 하드웨어와 소프트웨어 모든 방면에서 진행되어 왔기에 스마트 폰을 사용하는 사람이라면 누구나 느낄 수 있었고 공유 경제가 더해지며 우리의 생활 속에도 깊게 들어왔다.
하지만 어느 순간 누가 보더라도 혁신은 더뎌지기 시작했다. 수많은 공유경제 서비스들은 카테고리 단위로 독점 체계에 가까워 지고 있으며 애플도 삼성도 하드웨어의 숫자가 올라가는 시점마다 모두에게 보여주던 임팩트는 점점 더 줄어들고 있다. 소프트웨어로 넘어가면 상황은 더 심각하다.
게임산업의 경우 히트작이 나옴과 동시에 유사제품이 쏟아지고 있으며 저작권 개념이 무시되는 중국산 짝퉁 게임은 시장을 교란하고 있다. 시작은 웅장하지만 관리는 전혀 없는 서비스들은 디지털 세상의 소비자들에게 실망감만 안겨주고 있다. 눈이 올라간 고객의 만족은 더 어려워졌다.
모든 고객이 만족하는 디지털 상품을 만드는 난이도가 극악이기 때문이다. 초기 고객을 상대로 서비스를 시작해 유지기간이 길어지면 초기 고객은 대부분 하드코어 고객층이 된다. 서비스도 거기에 맞춰 개선되고 변화한다. 이후 처음 접하는 유저들에게는 자연스럽게 진입장벽이 나타난다.
이런 현상을 가장 먼저 경험한 산업은 당연히 게임산업일 것이다. 십 수년 동안 장기적인 서비스를 안정적으로 하고 있는 많은 게임들은 단순히 신규 고객뿐만 아니라 수많은 연령대에 대응이 가능한 여러 시도를 해왔고 그 사례는 전세계적으로 엄청나게 많이 쌓여 있는 상황이다.
다만 세계에 퍼져있는 경험과 노하우들이 공유되지 못하고 집약되지 못한 부분이 아쉬울 따름이다. 이런 부분을 집약해서 발전의 원동력으로 삼아야 한다. 게임산업의 디지털 장기 서비스 게임화 경험은 모든 산업을 혁신할 것이다. 모든 산업이 최종 디지털화 되는 지금을 버텨야 한다.
모든 일은 어려운 고비를 넘겨야 쉬워진다.
「 토마스 풀러 」
by 한국게임화연구원 석주원