Gamification_column_112
대한민국이 다양한 분노에 사로잡혀 있다. 학교에서는 부모와 교사와 학생들이 의료 현장에서는 의료인과 환자들이 군대는 장교와 병사는 물론이고 병사들의 부모들도 잼버리를 비롯한 여러 행사부터 여기에 관련된 관계자들까지 모두가 각자의 영역에서 분노하고 고통 받고 있다.
온갖 뉴스에서 각 사안마다 원인을 이야기하고 이렇게 된 과정을 시간 순으로 이야기하며 앞으로 이렇게 하면 되고 세계적으로는 이렇게 극복한 사례들이 있다고 이야기한다. 많은 사람들이 그런 기사와 뉴스들을 보면서 한탄도 하고 이렇게 하면 극복 할 수 있겠구나 생각과 공감도 한다.
문제는 바로 거기 까지라는 것이다. 그 이후가 없다. 짧은 주기로 반복이냐 긴 주기로 반복되느냐의 차이지 문제들이 근본적으로 개선되는 경우가 많지 않다는 것은 참으로 슬픈 현실이 아닐 수 없다. 프로세스를 개선해야만 길이 있다고 생각한다. 뜻을 모을 수 있는 새로운 체계가 필요하다.
알리고 개선해 나갈 근본적 방법이 없는 것이 가장 큰 문제다. 눈 앞에 무수한 고통이 발생하고 나서야 많은 사람들이 알게 된다. 그 또한 순간적 모면과 단기적인 대책만이 나오며 어려운 부분을 알고 있음에도 장기적인 해법 보다는 책임 소제를 먼저 찾아 비난의 화살을 돌리는 연속이다.
하지만 언제까지 이런 패턴을 반복할 것인가? 악순환의 고리를 끊어내고 미래로 나아갈 길을 찾아야 한다. 물론 지금 당장도 그런 노력들이 없는 것은 아니다. 모두가 각자의 위치에서 최선을 다하고 있을 것이다. 모두가 서로의 불행을 원하지는 않을 것이라고 진심으로 믿는다.
그래도 다행이라고 생각하는 부분은 모두가 공감한다는 것이다. 누군가의 고통을 그로 인한 불행을 도와주고 싶어하고 배려하고 싶어한다는 사실이다. 다만 아직은 이런 사람들의 좋은 뜻이 목표를 바꿔가며 분노를 분출하는 것에만 너무 많은 에너지가 소모되고 있다.
분노 하지 말자는 이야기가 아니다. 분노 대상은 어차피 대가를 치르게 되어 있다. 이 분노의 에너지를 더 긍정적인 방향으로 유도하여 발생한 고통의 원인을 완화하고 해소해 나가는 시스템으로 만들어 나갈 길을 찾자는 이야기다. 많은 곳에서 파편적으로 소모되는 에너지를 모아야 한다.
디지털 공간에서 각 사안들에 대해 수많은 해법과 원인규명 의견들이 들 끓고 있다. 물론 지금 당장 해결 할 수 없는 고질적으로 누적된 병패들도 많을 것이다. 하지만 이 또한 시간과 노력이 들어간다면 궁극적으로 해소가 될 수 있다. 게임을 플레이 하면 게임 안에서 보상이 지급된다.
하지만 지금 당장 디지털 환경에서 우리의 삶에 좋은 아이디어와 여러 문제의 해법들을 제시하면 그 아이디어만으로 공감을 모아 보상을 받는 체계를 갖추고 대중적인 인지도까지 가진 플랫폼이 존재하지 않는다. 물론 이런 시도를 국가에서 한다면 또다시 세금만 낭비하게 될 것은 자명하다.
뜻을 모을 수 있는 게임 형태의 새로운 체계가 필요하다. 카테고리를 구분하지 않고 서로 문제를 공유하고 서로 다른 모든 영역의 사람들이 각자 제공 가능한 범위 안에서 관심이라는 에너지를 투입하여 해결하고 투입한 에너지와 결과에 따라 추가적인 보강이 가능해지는 시스템 말이다.
역사를 돌아보면 문제 해결을 위해 항상 누군가의 피가 필요했고 단체 행동이 있었으며 끝 없는 저항이 이어져 왔다. 이 패러다임을 혁신하자는 것이다. 동화 속 이야기처럼 소원을 빌어 한번에 해결하자는 것도 아니다. 서로가 더 관심을 가지고 뜻을 모아 게임화 된 해법을 찾자는 것이다.
자유와 권리는 딱 저항한 만큼만 주어진다.
「 체 게바라 」
by 한국게임화연구원 석주원