Esports_column_011
전편에 이야기를 이어가지만 불편하실 분들이 많을 수 있다고 생각됩니다. 부모가 아이와 하나가 되어 최대한의 자원과 시간을 투자해 아이가 좋아하는 것을 찾자는 부분은 특히나 가능하거나 불가능하거나 여부도 있겠지만 가족의 구성과 아이의 성향에 따라 천차만별로 달라질 수 있기 때문입니다. 그러나 이런 부분 때문에 게임과 e스포츠가 미래를 바꿀 수 있다고 생각 합니다.
지금으로부터 568년전 르네상스 시대, 이탈리아 중부지방 작은 마을에서 레오나르도 다빈치가 사생아 신분으로 태어납니다. 그리고 부모의 노력 없이 숙부의 손에서 자랍니다. 그는 유복하지 않은 그냥 보통 환경에서 지금과 같은 최신의 기술이 없는 시절임에도 수십 개의 직업을 가진 인물로 역사에 남게 됩니다. 화가, 과학자, 음악가, 요리사, 수학자, 의사와 같이 분야도 다양합니다.
그리고 그가 자라나는 교육환경은 그의 어린 시절이야기를 보면 간단하게 유추 할 수 잇습니다. 새어머니가 4명이였으며 12명의 동생을 보게 됩니다. 막내 동생과의 나이차가 40살이였다고 하니 일부는 그가 직접 교육 했을 수도 있으리라 생각 됩니다. 냉정하게 다빈치가 말한 형태로 어린아이들의 욕망을 찾아 주는 것은 쉽지 않습니다. 하지만 찾았다면? 스스로 하고자 한다면 어떨까요?
다빈치의 잘 알려지지 않은 일화 중 그의 검술 실력도 당대 최고였다고도 합니다. 수백 년 전 인물인 그가 현대사회에서도 통할만한 다양한 형태의 능력과 육체적인 건강까지 유지해 장수했다는 부분은 놀라움을 자아냅니다. 유사 성공 사례를 추가로 이야기해 보겠습니다. 하림이라는 회사를 아시리라 생각됩니다. 지금은 외식, 부동산, 유통업으로 글로벌 식량사업에 뜻을 둔 회사입니다.
하림의 창업주인 깅홍국 회장은 1957년 전북 익산에서 태어나 11살 때 외할머니가 사준 병아리 10마리로 지금의 사업을 시작하고 가축을 키워서 확장하며 농사도 지으며 장사를 병행합니다. 그리고 18살에 사업자를 등록합니다. 중간에 사업이 망해서 영업사원으로 일해 다시 돈을 모아 양계장을 인수 지금의 사업체로 키워냅니다. 자수성가 형 중에서도 도전정신이 투철한 사례입니다.
하지만 현대사회에서 이제 저런 기적은 일어나기가 쉽지 않습니다. 쉽지 않다고 표현한 부분은 있을 수도 있기 때문입니다. 국내에 하림의 사례가 있다면 미국에는 Dell의 사례가 있습니다. 1965년 생인 마이클델은 의대에 합격 후 대학기숙사에서 애플 II를 직접 구입해 뜯어보며 조립PC 사업에 대한 꿈을 키웠고 결국 델 컴퓨터를 설립하고 대학을 중퇴합니다.
위의 두 가지 사례에서 볼 수 있듯이 쉽지 않은 기적이 일어난 경우는 자신이 관심을 가지는 분야를 최대한 찾아내고 그 후에 그 분야에 정말 가능한 모든 방법을 동원하여 행동하고 실행하면서 학습해 나간 사례라는 것입니다. 추후에 작성 될 앞으로의 글에서도 더 많은 사례들을 풀어 나가겠지만 우선적으로 교육이 가야 할 길은 오로지 하나입니다.
연령과 시작 시점에 상관없이 올바르고 틀리고의 문제도 이미 논할 단계가 아니며 범 지구적으로 필요한 단 하나의 길은 스스로가 행복 할 수 있는 행복해서 오래 할 수 있는 일을 찾을 수 있게 돕는 것입니다. 유일한 정답이며 그 상황에서 답을 찾지 못하는 경우가 나오면 다시 찾을 수 있는 길을 열어주고 만들어 주는 것입니다. 스스로 영혼을 바칠 수 있는 업을 찾아야 합니다.
물론 학교나 학원을 비롯한 각종 교육기관에서 해당 분야에 대한 이론과 역사를 배우는 부분은 중요합니다. 하지만 이 부분이 어떤 형태로든 스스로의 의지가 아니라 장기간 부모의 아바타 또는 부모님을 기쁘게 하기 위해서라는 이질적인 목적으로 인해 이어져 나간다면 이것은 단일 가정의 비극의 씨앗을 품는 것일 뿐만 아니라 궁극적으로는 국가적 차원의 손해로 봐야 합니다.
욕망의 사전적 의미는 부족을 느껴 무엇을 가지거나 누리고자 하는 마음이다. 욕망이 생기기 위해서는 우선 원하는 것을 찾고 원하는 것에 대한 부족함을 느끼게 되야 한다. 그리고 그 과정은 스스로에 대한 자신의 생각을 바로 세우고 그 생각을 바탕으로 명확하게 자신이 원하는 좋아하는 것을 찾는 것으로부터 시작된다. 부모는 이 부분에서 최대한의 역량을 발휘 해야 하는 것입니다.
그리고 세상의 모든 아이들이 모든 어른들의 속박에 벗어나 자신의 인생을 스스로 개척 할 수 있도록 게임은 교육을 바꿀 수 있습니다. 기존의 모든 교육시스템은 실패를 학습 시킬 수 없으며 학습이 가능해도 가격대비 성능비가 나오지 않습니다. 게임은 아이에게 교육 자체를 재미로 바꿀 수 있으며 실패를 학습 시킨다고 표현 했지만 어려서 실패에 대한 내성을 만들어 주는 것입니다.
실패에 대한 내성은 아이들이 실패조차도 재미있게 느끼게 만들고 실패 이후에 실패를 연구해서 스스로 극복 하도록 할 것입니다. 게임이 교육을 바꾸어 교육을 재미있게 만들고 실패를 행복으로 느끼게 되도록 만들어 나가겠습니다. 혼자 있고 싶지만 외롭고 싶지 않은 상태가 유지되면서도 온라인 소통을 통해 전세계에서 친구들을 사귈 수 있게 만들어 나가면 됩니다.
미래의 수많은 아이들이 게임이 적용된 교육체계를 통해 학습에서 재미를 느끼고 재미가 행복이 될 것입니다. 물론 처음에는 e스포츠와 프로게이머 과정에서 시작 될 이야기 입니다. 하지만 언젠가는 유니티와 같은 게임엔진과 제작 솔루션이 좀더 진일보 된 형태로 체계화 되면 도시공학을 심시티 게임으로 배우는 것과 같이 모든 학습을 게임을 통해 가능해 지리라 생각합니다.
그리고 플레이 과정에서의 교육 혁신뿐만 아니라 아이들의 사회성 측면에서의 혁신도 가속화 될 수 밖에 없습니다. 코로나라는 이유를 논외로 하더라도 네트워킹 자체가 커리어가 되는 세상입니다. 각종 SNS를 통한 온라인 인맥뿐만 아니라 이제 게임을 통한 인맥 자체의 영향력도 점점 더 증가 하게 될 것입니다. 이런 작은 요소들이 세상을 크게 바꿔 나갈 것입니다.
그리고 시대의 흐름에 발맞춰 게임의 플레이의 매드무비 영상이나 자신이 잘하는 부분의 리플레이를 편집하여 보유 및 공유 하는 형태와 같이 유튜브 및 팟캐스트 형태로 학생들이 자신들을 뽐내는 세상이 자연스러워 지면 그 자체가 모든 학생들의 포트폴리오가 되고 그걸 보고 각 개인이 누구인지 알려지게 되며 자연스럽게 인맥이 형성되는 세상이 되는 것이 당연해 질 것입니다.
그리고 지금의 프로 중심의 e스포츠를 넘어 지역기반 또는 비인기 종목기반의 다양성이 넘치는 게임 세상이 만들어 져나가리라 생각 됩니다. 물론 지금까지 제가 앞에서 한 이야기들이 허황된 이야기로 보일 수도 있고 아주 먼 미래의 이야기로 느껴 질 수도 있습니다. 하지만 하나 확실한 것은 우리 모두는 끝없는 변화를 시도해야 한다는 사실입니다. 게임과 e스포츠는 그 중심입니다.
제가 생각하는 방법론이나 미래의 방향이 틀릴 수도 맞지 않을 수도 있습니다. 하지만 실패를 학습하여 내성을 키우고 우리 아이들이 넘어지고 쓰러져도 아무의 도움도 없이 다시 스스로 일어나서 같은 방법으로 넘어질 확률을 줄여나가고 대안을 강구하고 실행하며, 한명 한명이 스스로 우뚝 서서 대한민국의 미래를 밝혀나갈 수 있기를 간절히 소망합니다.
언젠가 대한민국은 반드시 모든 아이들이 행복한 나라가 될 것입니다. 그리고 그 방법을 더 많이 찾아 더 빨리 실행 되기 위한 다양한 방안을 강구하고 제시하겠습니다. 그리고 두 편에 걸쳐 이야기한 e스포츠와 게임이 미래를 바꾸는 이유는 “부모님의 노력과 게임을 통한 교육체계의 진화가 이루어지면 아이들은 자유로운 실패의 기회를 가지게 될 수 있다”는 한 문장으로 요약 됩니다.
그리고 자유로운 실패의 기회는 대한민국을 넘어 세계를 바꿀 것입니다. 욕망기반의 자유 속에서 학생 단위 공부도 기업 단위 업무도 생산성이라는 단어로 귀결 됩니다. 어떻게 생산성을 더 긍정적인 방향으로 나아가게 만들 것인가? 범람하는 컨텐츠와 복잡한 세상 덕에 현대인은 산만합니다. 하지만 게임은 집중을 넘어 초 집중을 만들어 넵니다. 다음 칼럼은 집중에 대한 이야기 입니다.
아무것도 하지 않으면 성공과 완전한 실패 사이에 어중간한 위치에 있을 뿐이다.
아무것도 하지 않는 것 보다 무엇이라도 하는 게 낫다. 행동하라.
로버트 헤이야비치