Esports_column_012
미국을 시작으로 한국 중국 일본을 포함한 수 많은 게임 및 각종 기업의 예상치 못한 행보는 세상의 여러 지켜보는 사람들에게는 흥미 진진함과 그 스토리 자체를 가지고 재미를 느낄 수도 있지만 당사자들과 유관기관의 관계자들은 뉴스가 나올 때마다 변화를 예측하고 그 여파를 생각해야 하는 상황에 직면한다. 그리고 그 상황이 자의적이지 않은 경우는 더 많은 고뇌를 하게 된다.
2020년 8월 6일 닌텐도의 1분기 실적 발표가 있었다. 순이익 1,000억엔 한국 돈으로 대략 1조원이 넘는 금액이다. 작년 동일 기간 기준 5배 정도 성장한 수치라고 한다. 그리고 닌텐도 실적발표 하루 전에는 사실상의 삼성과 MS의 동맹 채결식이 있었다. 삼성과 MS는 언팩 행사를 통해 파트너십 강화를 천명했으며 공식적으로 삼성폰에 MS 365앱이 내장 된다고 한다.
그리고 조만간 구글도 이 동맹에 참여한다는 소문이다. 최종적으로 반 애플 3자 동맹이 결성되는 것이다. 서로의 긍정적인 이해관계 부분과 부정적인 이해관계 부분이 모두 있을 것임이 분명함에도 테크 분야에서 TOP 5에 이름을 올릴 수 있는 3개의 기업 중 3곳이 손을 잡는 이유는 명확하다. 대략 전세계 스마트폰 생태계와 앱스토어에서 2/3의 수익을 가져가는 애플을 잡기 위해서다.
물론 영원한 동맹은 아니겠지만 애플의 주무기 2가지를 어떻게 해서는 이겨보겠다는 심산인 것이다. 애플이 빠르게 늘려나가고 있는 자체 서비스들과 디바이스 통합 운용체계에 대하여 3개의 거대 공룡기업이 힘을 합쳐 승기를 잡아 보겠다는 전략인 것이다. 지구에서 유일하게 하드웨어와 소프트웨어의 통합 상태를 성공적으로 유지 및 서비스하는 것에 대한 경계심의 발로인 것이다.
우선 이렇게 된 원인은 간단하다. 각자가 애플과 1:1로 승부를 걸어 보았으나 모두 처참하게 패배하고 만 것이다. 구글과 MS는 어설프게 아이폰과 같은 형태의 독자 폰을 제조하다 참패를 맞보았고 삼성은 하드웨어의 강점을 바탕으로 단독 소프트웨어 개발을 통한 도전을 시도했으나 결과는 그런 일이 있었느냐는 수준의 인지도만 가지고 있다. 애플만 양쪽 모두를 가진 상태이다.
삼사는 한쪽에는 자신이 있으니 나머지 하나만 잘하면 우리도 애플처럼 될 수 있다는 자세로 도전했다가 더 큰 출혈만 일으킨 상황을 공통적으로 경험한 것이다. 그리고 애플은 먼저 알고 있던 사실이지만 나머지 3사는 그런 고통을 겪어보고 나서야 소프트웨어와 하드웨어를 둘 다 잘 만들면서 유기적으로 통합한다는 개념의 난이도가 쉽지 않다는 사실을 확실하게 인지하게 된 것이다.
어느 정도 교감과 시간이 흘러 자신들의 분야에 집중하여 최고의 결과물을 만들고 나머지 분야는 서로 연계하여 우선 애플을 잡아보자는 형태로 발전해 나가고 있는 것이다. 하지만 여기에는 큰 복병이 남아있다. 삼성의 경우는 윈도우와 안드로이드를 모두 활용이 가능한 경험과 역사가 있지만 정작 구글과 MS가 모바일과 윈도우PC 모두에서 원활한 연결이 가능하겠냐는 것이다.
심지어 이 부분은 애플조차도 한번에 하지 못하고 수년에 걸쳐 점진적으로 작업했던 부분이다. 애플의 광신도들 조차도 인터페이스가 바뀔 때마다 호불호가 갈리곤 했다. 누군가는 터치스크린을 좋아하지만 누군가는 그렇지 않기 때문이고 사용하는 기기에 따라서도 모든 경험을 연계해서 동일하게 관리하기란 회사의 자본과 능력과는 별개의 시간이 필요한 부분이 크기 때문이다.
하지만 애플은 그걸 성공했고 더 잘 연동되고 안정적으로 통합되도록 하기 위한 관리와 노력을 꾸준하게 이어오고 있다. 창업군주 스티브잡스가 만든 체계를 수성군주 팀쿡이 더 고도화하고 발전된 체계로 안정적으로 진화시킨 것이다. 테크 분야의 방향이 e스포츠에 영향을 주는 이유는 이들의 승자와 패자가 갈려짐에 따라 모바일 e스포츠의 주도권도 따라 움직일 것이기 때문이다.
당장의 e스포츠는 PC가 경기 진행 기기의 측면에서 주도적으로 사용되고 있지만 점진적으로 모바일과 테블릿 환경의 e스포츠가 더 커질 수 밖에 없음은 너무 당연한 사실이다. 5G가 설치 중이고 6G는 연구가 시작됐다. 이는 새로운 종목들이 모바일에서 더 많이 생겨날 것임은 물론이고 이들이 만드는 장비와 OS의 각종 규격이 그대로 e스포츠의 규격이 될 것이기 때문이기도 하다.
닌텐도의 e스포츠와 스트리밍에 대한 거부감 충만한 독자적인 행보와 애플을 중심으로 한 삼성 구글 MS의 각축전 이외에 e스포츠에 큰 영향을 줄 수 있는 스트리밍 플랫폼을 위시한 중국시장의 행보도 심상치 않은 상황이다. 지나가는 뉴스로 작게 나오는 부분이 많지만 텐센트가 100억 달러 M&A를 추진하여 자기가 주인이나 다름없는 후야와 두유를 1개로 합치는 승부를 건 것이다.
탠센트는 후야의 지분37% 두유의 지분 38%를 보유하고 있다. 이 둘을 하나로 합치고 텐센트 자체 e스포츠 플랫폼으로 만들겠다는 비전이 있는 것이다. 하지만 이는 표면적인 이유이고 내부적으로는 상황이 그렇게 녹녹하지 않다. 아군간의 출혈 경쟁을 막기 위한 것이 가장 큰 이유인 것이다. 중국의 게임 스트리밍 시작은 연간 34억달러 매출이 예상되는 큰 시장이기 때문이다.
Z세대 이용자 비율 73.6%인 바이트댄스의 틱톡과 81.4%인 중국의 유튜브라 불리우는 비리비리는 텐센트가 자체적으로 판단해도 시간을 주면 텐센트의 존립에 위협을 줄만한 기업들이라고 생각하게 만드는 단계에 진입했기 때문이다. 비리비리는 중국정부가 원하는 모든 안정망을 가지고 있어 중국 정부에게 미운털이 박혀있는 텐센트 입장에서는 더욱더 공포의 대상이 아닐 수 없다.
틱톡은 다음에 논하고 오늘은 비리비리에 대해 좀더 이야기 해보겠다. 이런 형태의 커뮤니티는 e스포츠의 커뮤니티가 가져야 할 미래 비전으로 삼아도 될 정도로 배울 부분이 많다. 먼저 비리비리에는 욕설과 비방이 없다. 글을 쓰기 위해는 정식 회원이 되야 하기 때문이다. 또한 정식회원이 되기 위해서는 시험도 봐야 한다. 유튜브에 댓글을 달기 위해 시험을 본다는 느낌이다.
물론 100문제를 푸는 정성을 들여 정식회원이 된 다음에 그런 계정을 가지고 악플을 달 사람은 많지 않을것이다. 심지어 유료회원 조차도 이 시험을 보지 않으면 댓글을 달 수 없다. 이를 통해 정말로 깨끗한 아이들도 마음놓고 참여 할 수 있는 커뮤니티의 형성이 가능해졌다. 시험 내용도 미래 지향적이다. 바른 댓글 문화를 위한 규칙, 신고해야 할 댓글, 저작권이 주요시험 내용이다.
이런 체계적인 회원 관리를 통해 댓글의 순기능을 극대화하고 역기능을 최소화하는 시스템적 분위기를 만드는 것이다. 이를 통해 악플이나 비방은 거의 없다. 진입장벽이 있지만 이 부분도 진입한 사람들의 충성도와 지속적인 유입으로 해결이 가능하다. 창업자인 “쉬이”는 참견하는 문화로 커뮤니티가 망가지는 것을 방지하고자 이런 시스템을 도입했다고 한다.
그리고 단무라 불리는 영상에 자막을 입히는 기능을 통해 소속감과 동질감 정식회원이 되고 싶게 만들어 나간다고 한다. 그리고 자연스럽게 밈과 같은 문화도 생성되고 오리지널리티도 확보하게 되었다. 이를 통해 창작자와 제작자 사이의 재미있는 소통이 자연스럽게 발생하며 커뮤니티 영상과 유료영상만 가지고도 돈을 버는 구조가 됨으로 인하여 한국과 같은 뒷광고 사태도 예방한다.
시대의 흐름을 잠깐만 뒤돌아보자. 야후, 라이코스, 네이트, 다음, 네이버, 아이러브스쿨, 싸이월드, 다모임, 트위터, 페이스북, 카카오톡, 라인, 위쳇, 스냅쳇, 디스코드, 인스타그램, 틱톡까지 영원한 플랫폼은 없다는 것은 근례의 사래만 들어봐도 알 수 있다. 좋은 종목, 좋은 제품, 좋은 팀, 본질에 충실하면 된다. e스포츠 주변의 모든 산업에 거품이 끼지 않으면 된다. 본질이 바로 답이다.
무언가를 시작하는 데 있어
“할 수 있는지 없는지”가 아니라
“하고 싶은지 아닌지”가 중요하다.
by 한국게임화연구원 석주원