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by 석주원 Sep 25. 2023

게임시대의 리더쉽

Gamification_column_118

드라마나 영화를 보면 극의 형태나 배경에 관계없이 아직은 실력이 부족한 주인공에게 간난신고를 겪게 하고 처음에는 방황도 하고 뭐든 이해를 하지 못하던 주인공이 문제를 해결하고 믿음과 신뢰를 상호간에 서로 획득하는 형태의 드라마는 특히 한중일 작품에 공통적으로 등장한다..


하지만 어느 세대인가부터 한중일에 상관없이 그 신뢰는 무너졌다. 고생과 역경을 버티고 이겨내고 성장하는 것 자체에 대한 믿음이 없다. 여러 이유가 있겠지만 그렇게 된 이유 중 하나는 게임에 있다. 진행한 만큼 보상 받고 개인의 행동에 따라 결과가 명확한 것이 당연해 졌기 때문이다.


물론 이전 세대들은 지금 세대의 정신적 면역력의 약함을 목도하며 억울 할 수 있다. 하지만 이미 세상이 그렇게 바뀌어 버렸다. 과거에 비해 약간의 고통도 상대적으로 쉽게 받아드리지 못한다. 과거와 달리 모든 정보가 공개되어 있고 비교 대상이 매우 많으며 더 명확해 졌기 때문이다.


이를 해결하기 위한 방법은 간단하다. 진심과 투명함이다. 하지만 꾸준하게 진심을 전하는 것과 투명하게 진실을 공유하는 것이 쉬웠다면 과거부터 수많은 성인들과 종교에서 그렇게 해야 한다고 가르치고 지금 기업들이 매번 그렇게 하겠다고 다짐하지 않았을 것이다. 


진심은 행동으로 보여줘야 하지만 사람과 사람이 유기적으로 연결되기에 상사보다는 당연히 부하직원의 수가 더 많다. 투명함은 기술의 발달로 피해갈 수 없는 수준에 도달하였기에 더욱 그럴 것이다. 단기간은 쇼처럼 버틸 수 있다. 하지만 장기간으로 바뀌면 결국 밑바닥이 드러나고 만다.


결국 리더십 자동화가 필요하다. 물론 지금 돌아가는 수 많은 산업들의 특색을 생각하며 자동화를 해야 한다. 기업 입장에서의 구인의 고통과 직원들의 구직의 고통, 이 상호간의 고통을 극복하고 하나가 되었는데도 양쪽 다 단기간에 관계가 파탄 나버린다면 이는 상호간에 너무 큰 손해다.


시대 흐름에 따라 각 산업 안에서 변하는 부분들도 많겠지만 대부분의 산업에서 고유의 변하지 않는 부분도 분명히 있을 것이다. 이런 부분의 리더십을 지금부터라도 자동화해 나가야 한다. 규모가 작은 기업들은 대기업과 같이 신입사원 교육이 가능한 규모의 여력이 없는 경우가 많다.


이는 구인과 동시에 실전에 투입 되야 하기 때문이며 실전에 투입을 하는 쪽도, 잘하고자 하는 마음이 있는 투입된 쪽도 상호간에 두려움과 설래임이 공존할 수밖에 없는 상황에 처하게 된다. 이런 상황들 속 사람과의 관계에서 오는 리스크 자체를 게임화를 통해 최소화 하는 것이다.


기업이 원하는 업무에서 노력해야 하는 부분들을 객관적으로 명문화하고 게임의 형태로 궁금증을 해소해 나갈 수 있게 만들어 나가면 된다. 노력하는 방법과 그 노력에 따른 결과를 성과로 도출하는 과정 자체를 학습시켜 리스크를 게임 형태의 온보딩 업무 매뉴얼 구축으로 제거하는 것이다.


모든 직원의 노력을 바탕으로 투명하게 성과가 나올 수 있도록 이끄는 리더십 자체를 게임의 형태로 자동화 하는 것이다. 시대를 넘어 우리 주변의 모든 환경이 빠르게 변하고 있다. 변화에 초점을 맞출 것이 아니라 변화에 대응할 수 있는 명확한 게임화 체계를 만들어 대응하자는 것이다.


노력하면 성과를 내는 구조를 고민해야 하는 자가 리더다.

「 마쓰이 타다미쓰 」

 

by 한국게임화연구원 석주원

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