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by 석주원 Sep 18. 2023

디지털 업무의 모듈화
게이미피케이션

Gamification_column_117

1892년 내연기관 자동차를 완성한 헨리 포드는 1903년 세계 최초로 컨베이어 벨트 형태로 진행되는 작업 공정을 도입해 대량생산을 시작한다. 지금으로부터 120년 전 이야기다. 복잡하고 어려운 기능이 필요한 자동차 제작 공정을 작은 단위로 쪼개어 작업이 가능해지면서 양산에 성공한다.


컨베이어 벨트가 체계가 역사에 등장하고 120년이 지난 지금 온 세상은 디지털화 되었다. 오프라인 업무가 반드시 필요한 직종들이 아직도 수없이 많지만 더 많은 직무들이 오로지 디지털로 또는 온라인과 오프라인이 연계되어 진행된다. 하지만 디지털 업무의 모듈화는 많이 부족하다.


수 많은 디지털 프로젝트들이 고도의 복잡도로 예측은 되지만 확실하지 않은 가능성에 기반하여 제작되고 서비스되며 흥망성쇠가 반복되고 있다. 자동차와 같은 실물이 아닌 디지털 형태의 서비스들은 실패의 원인에 대한 규명은 물론이고 제작 과정에서도 엄청난 불확실성을 수반한다.


동시에 컨베이어 벨트와 같은 모듈화 된 체계가 없는 경우가 대부분이며 모듈화를 위한 파편화 작업도 쉽지 않다. 과업과 세부활동을 비롯한 세부적인 구성요소로 분해 되어야 하지만 이 부분들이 개개인의 사람이 보유한 스킬에 의존하는 경우가 대부분이다. 아직은 대체하기가 쉽지 않다. 


물론 사람에 의지하는 이런 시스템은 예상치 못한 형태의 융합을 통해 분명히 새로운 가치를 창출하기도 한다. 하지만 지금은 변화의 속도와 방향이 일상적으로 더 빨라지고 다양해지면서 도전 실행 학습의 과정을 반복하는 체계만이 경쟁력을 가질 수 있는 예측불허의 세상이다. 


지정된 능력을 가진 사람들을 모아 순서대로 모듈화 하는 컨베이어 시스템 방식을 넘어 규모와 필요에 따라 수시로 프로젝트를 다시 구성하고 하나의 직무와 능력이 아니라 모든 부분에서 최고는 아니지만 다양한 직무와 업무를 넘나들며 일을 할 수 있는 체계와 인재가 필요한 세상이다.


그리고 다양한 산업 중에서 다른 사람의 직군과 임무를 투명하게 알아가고 서로의 영역을 넘나들며 시너지를 공유하며 상황과 일정에 맞춰 수시로 프로젝트를 재조정하는 게임산업 형태의 디지털 업무 모듈화 체계를 확산시켜 명중률을 높여야 한다. 불확실성에 면역력을 쌓자는 것이다.


과거와 달리 요즘의 게임들은 상업적으로 누구나 인정할만한 성공확률을 회사의 규모나 팀의 크기에 다르겠지만 가지고 있다. 그렇기에 도전과정에서 빠르게 실행하고 실패나 성공 이후에 구성원들이 빠르게 학습하고 다시 재배치되어 새로운 프로젝트를 시작하는 체계가 무한 반복된다.


일정한 규모 이상에서 동일한 인원들이 이런 과정을 반복하다 보면 반드시 좋은 결과가 나오며 시너지가 일어난다. 물론 이 과정을 버틸 수 있는 기업의 기초체력도 필요할 것이다. 하지만 이런 방식의 업무체계가 자리를 잡는 기업들은 고유의 스타일로 디지털 업무체계를 게임화 한 것이다.


이런 게임 기업들의 디지털 서비스 제작 및 운영 노하우는 체계적으로 확산되지 못하고 있다. 물론 리스크도 있다. 구성원이 크게 바뀌거나 경영진의 전략이 달라지면 큰 파고를 겪기도 한다. 하지만 체계화에 성공한 게임화 기반의 디지털 모듈화는 모두를 더 전진 할 수 있게 할 것이다.


5% 가 아니라 95% 를 위한 물건을 만들어야 한다.

「 헨리 포드 」

 

by 한국게임화연구원 석주원

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