Gamification_column_121
과거와 달리 일에 대한 사람들의 인식은 큰 변화가 이루어 졌다. 이로 인해 고용 이후의 측면에서도 많은 고민을 하게 된다. 단순히 많은 인원을 고용하는 것이 의미가 더 큰 것인지 소수의 인원을 고용하지만 그들 모두가 만족하면서 기업도 성장 할 수 있는 환경을 구축 할 것인지 말이다.
하지만 어느 정도 일정 수준 이상의 성과를 거둔 상태가 아니라면 양쪽 다 만만한 선택은 아니다. 조금만 실수를 해도 노동청이나 상황에 따른 업무와 동떨어진 예상치 못한 상황을 대면해야 하기 때문이다. 이렇게 된 이유는 사회의 발전과 함께 노동환경의 약점을 악용해온 문제도 클 것이다.
이는 당장 교육현장에서 발생하는 수많은 고통요인 들과 같이 쉬운 길만 택하고 어려운 길은 회피해온 우리 사회 전반에 함축된 여러 선택의 방식의 문제라고 생각한다. 하지만 원하든 원하지 않든 지금은 급진적 시대의 변화를 모든 산업이 겪고 있다. 혁신 없이는 버틸 수 없는 상황이다.
기업의 규모에 상관없이 더 많은 회사들이 AI를 비롯한 다양한 SaaS 서비스를 통해 모든 회사가 반드시 해야 하는 업무들이 줄어드는 사회로 가고 있다. 아직 부족한 부분들도 있지만 시간이 갈수록 더 미세적인 부분까지 기업을 넘어 국가가 제공하는 서비스도 모듈화가 될 수 밖에 없다.
이 과정에서 지금의 상호간의 어려운 구인구직 문제가 있다. 시작부터 신입 같은 경력자를 구하는 기업들 진짜 신입이라 지원하지 못하는 구직자들간의 문제다. 자동화로 인해 하위 업무가 없어져 신입이 필요 없는 기업들과 이로 인해 어깨너머로 배울 방법조차 사라진 상황이 지금이다.
많은 외주를 받는 소기업들과 프리랜서 체계가 여러 기능들을 대신함으로 인하여 더 많이 모듈화 된 업무들이 자동화의 단계로 넘어가고 있는 것이다. 과거 선단 식으로 운영되던 넉넉히 고용해서 장기간 육성하고 오랜 기간 함께하는 대기업의 모습은 이제 재벌기업도 쉽지 않은 상황이다.
시간이 흐르면 흐를수록 각 기업의 내부에는 그 기업을 정의하는 핵심 직무만 남고 나머지 핵심 경쟁력 이외의 업무들은 더 뿔뿔이 흩어져 개별적인 계약과 그에 따른 진행에 의해서 실행되어 나가리라 본다. 이런 상황까지 고려된 더 앞을 내다본 직무 운용 방식 자체의 혁신이 필요하다.
언제나 과거 세대는 새로운 세대와 소통과 연계가 힘들었다. 지금의 시대에는 그 방식이 과거와 같은 오프라인에서만 이루어지는 것이 아니라 온라인과 혼재되어 있기에 그 문제가 더 심각하게 생각 되는 것뿐이다. 결국은 지금의 세대가 새로운 세대를 위한 시스템을 함께 만들어야만 한다.
그래서 게임화를 통한 직무 혁신이 필요하다. 게임을 진행하는 형태의 프로세스를 도입하여 디지털 환경에서 업무를 게임처럼 확인 및 수령하고 보상도 예측이 가능한 형태로 바꾸는 것이다. 모든 업무에는 튜토리얼 과정을 선행 할 수 있게 구축하여 학습 여건도 공고히 해야 함은 필수이다.
동시에 과거의 업무 기록을 최대한 디지털 아카이브 형태로 구축하고 업무 진행에 참조가 가능하게 해야만 한다. 이는 일하는 사람만 좋자고 하는 새로운 고생이 아니다. 이런 체계가 사회 전반에 구축되면 각 개인이 진행한 활동에 대한 투명한 기록과 활동에 대한 성과가 신뢰를 얻게 된다.
한두 세대가 지나면 과거 겪었던 수 많은 형태의 소통의 문제는 물론 상호간 업무 피드백에 대한 이슈는 완벽하게 디지털화 되어 사라질 것이다. 인간적인 소통에 대한 대안은 찾아야겠지만 기업에서 진행되는 업무 피드백 체계는 완벽히 게임화 되어 극도의 생산성을 자랑하게 되는 것이다.
오래 전부터 군대에서는 명령이 제대로 실행되지 못할 운명이라는 것을 알고 있었다.
그래서 군대는 명령의 실행 여부를 확인하기 위해 명령 체계에 피드백을 조직화했다.
「 피터 드러커 」
by 한국게임화연구원 석주원