Gamification_column_123
업무를 진행하는 과정에서 기업의 규모에 관계없이 대부분 체계적이기를 원한다. 모든 산업분야의 오랜 역사를 가진 기업들 대다수가 작은 규모에서 시작해 큰 규모로 성장해왔다. 그 과정에서 수 많은 역사가 쌓였고 우리가 체계적이라고 말하는 업무 프로세스들이 적립되어 왔다.
역사를 돌아보면 알 수 있듯 체계에서 오는 프로세스의 힘은 대부분 오랜 시간에 걸쳐 구축된다. 구축이 되었다고 할지라도 이를 다른 기업이 아주 쉬운 방법으로 완벽하게 동일하게 따라 하는 게 가능한 시대는 어느 순간까지 크게 증가했다가 지금 시대에는 다시 점차 감소하고 있다.
업무 프로세스에서 생기는 파워는 각 산업의 영역이 성숙단계에 도달하는 경우에 표준화가 되는 경우가 많았다. 안전한 확장에 대한 검증과 장기 운영의 결과에 따른 프로세스 자체의 지속가능성 검증이 필요했기 때문이다. 그리고 시간의 투입과정을 통해 개선과 보강이 이루어지는 것이다.
이런 변화의 역사가 모두 노출되는 산업이 있다. 바로 게임 산업이다. 명품 산업에서 새롭게 진입하는 어떤 기업이 이전의 제품을 따라 한다고 생각해 보자. 모방과정에서 제품만으로 극복할 수 있는 영역에는 반드시 한계가 있다. 명품들이 쌓아온 오랜 시간 자체가 장벽이 되는 것이다.
게임 산업도 많은 부분 명품 산업과 닮아 있다. 1998년 서비스를 시작한 리니지는 25년이 지난 지금도 원활하게 서비스가 진행되고 있다. 동시에 다른 산업과 마찬가지로 수 많은 도전자들이 리니지를 넘어서기 위해 유사한 성과를 목표로 끊임없이 도전해 온 것이다.
하지만 이런 모든 도전을 이겨내던 리니지도 게임 산업 자체가 성숙단계에 들어섬에 따라 표절 소송과 같은 지적 재산권을 통한 방어를 시작했다. 이는 25년간 게임의 진화와 성장을 통해 버텨왔던 경쟁력을 이제는 동일한 방법으로는 지킬 수 없다는 한계를 인정한 것과 같다.
첨단 기술이 몇 개월만 지나도 구식 기술이 되어버리는 세상에서 25년 동안 안정적 프로세스를 회사내부의 운영은 물론이고 게임 플레이어의 소비활동을 유지해 왔다는 것은 지금의 상황과 상관없이 다른 모든 산업이 벤치마크하고 배워야 할 부분이라고 생각한다.
동시에 누구나 공감할만한 하나의 결론에 도달하게 된다. 게임 산업 자체가 가지고 있는 끝없는 업데이트와 개선을 통한 서비스의 보강 체계가 이제는 모든 산업에 반드시 필요하다는 결론이다. 수많은 게임들도 처음부터 완벽하지 않았다. 변화에 적응하고 발전하는 프로세스가 필요하다.
게임산업의 장기간 서비스가 가지는 의의가 다른 산업과 무엇이 다르냐고 반문할 수 있다. 주변에 장기간 서비스되는 디지털 서비스는 거대기업의 오피스 관련이나 운영체제뿐이었다. 이외에 수십 년을 버틴 서비스는 게임이 대다수다. 앞으로 모든 서비스는 디지털과의 공존은 필수이다.
인류 역사는 과거의 노하우에 지속된 혁신이 버무려져 발전해 왔다. 지금의 세상에 산적한 수많은 문제는 물론이고 인류의 미래를 더 밝게 만들어 나갈 모든 과정에 지금의 게임산업과 거기서 농축된 다양한 게임화 프로세스가 지금의 세상을 더 좋은 방향으로 진보 시킬 수 있을 것이다.
내일이 오늘과 다를 것이라는 믿음은 우리 인류라는 종족만이 지닌 유일무이한 특징이다.
「 더글라스 커플랜드 」
by 한국게임화연구원 석주원