Gamification_column_124
열정 극대화를 위한 동기부여 체계는 매우 어려워 보이지만 실행 방법은 아주 쉽다. 현존하는 인류가 각자 스스로 가장 원하는 일을 찾고 그 일에 종사하는 것이다. 하지만 이는 아주 많은 어려운 조건들이 맞춰 졌을 때만 현실성을 가지게 된다. 우선 어려서부터 꿈을 키울 수 있어야 한다.
하지만 어려서부터 꿈을 키워 성공하는 사례는 엄청난 양극화를 초례 한다. 지금 시대의 대한민국 사람이라면 누구나 알고 있을 손흥민, 류현진, 김연아 같은 사례는 그렇게 되는게 어렵기 때문에 우리 모두가 알고 있다고 해도 과언이 아니다. 동시에 주변에 엄청난 희생도 함께 수반된다.
궁극적으로 위의 슈퍼스타와 같은 사례가 낮은 확률이지만 크게 성공하는 이유는 결국 내적 동기와 외적 동기가 하나가 되고 그 상태에서 장기간에 걸친 투자가 성공했기 때문에 가능한 것이다. 우리 사회의 인구감소가 심각한 문제로 대두되고 있는 지금 이런 체계를 더 고도화 해야 한다.
문제는 어린 시절 빠르고 정확하게 당사자가 인생의 목표를 찾는다고 할지라도 최초인 경우 보통은 그 길을 개척하기 위한 시행착오에 대한 우려가 클 수밖에 없으며 또한 이미 공장 식으로 구축된 교육시스템이 너무 무겁다는데 딜레마가 있다고 생각한다. 하지만 반드시 답을 찾아야 한다.
처음부터 개개인의 집안 사정부터 역량까지 확인하고 어린 시절부터 모든 것을 맞춤형 대응하기에는 인구가 감소하기 시작하는 시점이라는 부분과 국가적 상황을 고려 하더라도 아직은 한계가 명확하다. 하지만 어려서부터 개인의 다양성을 더 많이 확인하고 특성을 찾을 수 있어야 한다.
어른이 되어 자신의 특성이 맞지 않는 업무를 생존과 생활을 위해 한다고 생각해보자. 수 많은 사람들이 지금 이미 그렇게 삶을 영위하고 있지만 기업의 입장에서 거기에 순수한 내적 동기를 일으키기는 매우 어려운 일이며, 가능하다 하더라도 업무의 일부분에 한정된 것이 고작일 것이다.
직원과 조직의 관계는 근로계약의 성립 이후에 시작된다. 계약을 통해 거래라는 형태로 성립된 외적 동기부여지만 개인의 의지가 잠재된 내적 동기부여가 입사 초기에는 누구에게나 있다. 배우겠다는 의지 잘하고 싶다는 마음과 같은 형태로 말이다. 조직의 입장에서는 단 한번의 기회다.
이 시점의 중요성을 간과한 기업들이 많다. 상호작용이 쉽지 않은 내적 동기와 외적 동기가 긍정적 방향으로 동시에 작동하는 시기에 조직과 개인의 장기적 관계를 만들어야 한다. 구인과정에서 진행 업무에 대해 내적 동기부여 가능한 직원을 뽑는 것도 열정 극대화 체계에 반드시 필요하다.
사회의 기반이 되는 교육체계가 어려서부터 개개인의 내적 동기를 극대화하는 방면으로의 능력을 키울 수 있는 구조를 보편화하고 내적 동기가 극대화 된 상태에서 각자의 특성에 맞는 기업과 인연이 되도록 구조화해 나간다면 지금과 같은 조기퇴사 이슈와 같은 여러 문제가 최소화될 것이다.
어려서 능력을 함양하는 과정에서나 새로운 길을 개척하고 취업하는 나이에도 전 과정을 게임과 같은 형태로 평생 하게 되는 일을 직접 실무 경험에 가까운 간접 체험이 가능 한 게임화 체계를 구축하여 개인과 기업모두 상호간에 예방주사 역할을 할 수 있는 시스템도 향후 반드시 필요하다.
이런 일련의 과정을 통해 각 연령에 맞춰 자신이 원하는 삶을 주도적으로 이끌어 나가게 된다면 게임화 된 체계의 구축과 활용을 통해 앞으로의 세대는 지금 보다 더 개인의 열정이 자연스럽게 체계적으로 극대화 되고 그 열정이 여러 기업과 우리 사회를 건강하게 만들 시스템이 될 것이다.
인생이 꿈을 만드는 것이 아니라 꿈이 인생을 만드는 것이다.
「 오타니 쇼헤이 」
by 한국게임화연구원 석주원