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by 석주원 Jan 29. 2024

운명을 개척하는 게임화

Gamification_column_137

미국 점성술 앱시장 규모는 2022년 기준 약 25억 달러 규모라고 한다. 같은 조사의 전망에 따르면 2028년에는 100억달러까지 성장 할 것이라 예측했다. 인도의 경우에는 400억 달러의 시장으로 추산되며 한국도 온라인만 3000억 오프라인까지 하면 조 단위 종사자 수도 수십만에 이른다.


과거보다 지금이 더 불안하기에 이런 시장이 유지되고 커진다고 생각한다. 먼 과거에는 대다수의 국가에서 당장의 생존을 위한 삶이 더 중요 했을 것이며 지금과는 비교할 수 없을 정도로 다양한 불확실성과 그에 따른 수많은 예측불허의 위협들이 모든 계층의 사람들에게 존재했을 것이다. 


상대적으로 생존의 위협이 줄어든 만큼 오히려 미래에 대한 불확실성이 과거의 인류와는 다르지만 더 다양한 형태로 나타나고 있다. 10대에는 학업, 20~30대에는 궁합과 취업, 애정, 결혼, 재물과 같은 다양한 관심사를 보이다가 40대부터 이직에 대한 운세로 관심이 변해간다고 한다. 


물론 이런 운세 산업 자체도 산업으로 봐줘야 할 측면이 분명히 있으나 이미 규모는 득 보다는 사회적 비용이 더 큰 단계에 진입했다고 생각한다. 그렇다고 자유시장 경제체계에서 고객과 소비자가 몰리는 시장에 인위적으로 국가가 개입하면 역효과가 나타날 수도 있다. 


한가지 반드시 필요한 것은 이를 해소하기 위한 미래비전은 누군가가 반드시 준비하고 구상하고 실현시켜 나가야 할 카테고리라는 확신이다. 저 운세 시장을 현실적으로 대체할 수만 있다면 사회적 비용이 줄어들며 동시에 다른 형태로 각 개인의 미래 불안을 감소시킨 것이기 때문이다.


방법과 형태가 어찌되었건 수 많은 부모세대들은 아이가 태어나면 생년월일을 바탕으로 운명을 예측하고자 하였고 결혼을 하기 전에는 궁합을 봐왔으며 큰 일을 행하거나 결정하는 과정에서는 좋은 날을 찾게 되는 심정적으로는 이해가 가지만 과학적으로 설명할 수 없는 세상을 살아 왔다.


복잡하면서도 거대한 이 문제를 어디서부터 개선해 나가야 할까? 나는 이것이 의외의 부분에 해답이 있다고 생각한다. 그것은 바로 생각한 바를 이룰 수 있는 개인 단위의 솔루션을 만들어 서비스하는 것이다. 미래에 대한 불안은 근원은 목표가 있어도 할 수 있을까라는 불안에서 온다.


개인이나 기업이 정한 작거나 큰 목표가 단계별로 정확하게 확실하게 이대로만 하면 이루어 질 수 있다는 확신을 주는 로드맵이 제공된다면 불안의 크기는 모든 부분에서 최소화 되고 긍정적인 확신으로 전환되는 것도 어려운 것이 아닐 것이다. 이 부분을 게임과 같은 솔루션을 만들면 된다.


물론 게임과 같이 공략이 없는 분야에서는 리스크가 클 수 있다. 하지만 이미 확정된 체계에 대해서는 리스크가 최소화 될 것이고, 공략이 없는 부분들도 해당 영역의 데이터가 늘어난 뒤에는 반드시 올바른 로드맵이 구축될 수 있다. 개인이 자신의 운명을 객관적으로 개척하는 것이다.


무엇보다 지금의 교육체계는 모든 개인에게 초중고 20년이라는 엄청난 시간을 교육에 투자하면서도 교육의 결과에는 다수가 만족하지 못하는 시대를 살고 있다. 더군다나 20년의 노력은 세상의 변화에 대처하기에는 이미 구식으로 전락한 부분이 너무나도 많다.


교육 체계의 실효성을 더 빠르게 업데이트 하면서 기간은 최소화하고 우리 아이들과 미래세대에게 더 많은 도전과 시도를 해볼 수 있는 기회를 게임화된 형태로 제공함으로써 사회적 비용은 최소화되는 형태로 미래세대와 부모세대도 모두 만족하고 국가에도 도움이 되도록 변해나가야 한다.


생각이 긍정적일 때 삶도 긍정적으로 변한다.

「 루이스 헤이 」

 

by 한국게임화연구원 석주원

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