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by 석주원 Jan 24. 2024

필요한 게임과 원하는 게임

GameDesign_column_008

시대가 원하는 필요한 게임이 있지만 그것을 제대로 만들기 쉽지 않다. 제작자가 개발 초기에 이상적으로 생각하는 게임이 있지만 생각대로 나오기도 쉽지 않다. 생계를 위해 돈만 보고 만드는 상황도 많지만 막상 진짜 돈을 버는 경우는 적다.


시대가 원하고 내가 좋아도 돈만 보아도 흥행산업이라는 본질 위에 기반하기에 운이 항상 작동하는 것이 현실이다. 또한 시대의 부름에 응하는 게임을 만들고 원하는 게임을 만들고 돈을 버는 게임을 만들었다 할지라도 원히트원더가 대다수다.


무엇보다 대다수 게임을 만드는 기업이나 인디를 비롯한 개인이 크게 성공한 게임을 바라보며 후행적으로 움직인다는 근본적인 문제도 있다. 새로운 코어 플레이가 시장을 석권하거나 효용을 증명하면 그것에 기반해 다시 여러 양산이 이루어진다.


양산이 무조건 나쁜 것은 아니다. 하지만 방향이 올바른 것 하고 결과가 올바른 것은 다르다. 올바른 방향을 무색하게 만드는 것이 유저에게 실망을 안겨주는 다양한 형태들이다. 과도한 수익모델과 약간의 독창성도 없는 경우가 대표적이다.


새로운 코어플레이의 인기는 지나가지만 해당 코어를 처음 접하는 유저들에게는 새로울 텐데 더 많아진 양산 게임들이 온갖 스트레스를 유발하는 게임요소들과 수익모델로 코어플레이의 재미를 가려버린다. 이렇게 원조의 재미가 산화되고 만다.

 

이런 현상이 신작마다 장기간 계속되고 유저들은 항상 할 게임이 없다고 말하며 신뢰를 잃는 과정에서 일부 유사 형태가 양산 될 수 없는 자본력 있는 게임으로 고착화가 심해진다. 물론 이런 전개는 일정 규모가 넘어가면 이야기가 달라진다. 

 

원히트원더의 탈출이다. GTA6은 개발비 2조 6천억을 넘어섰다. 10년째 개발 중이다. 물론 이것은 해당 시리즈의 누적매출이 11조에 육박하기에 가능한 특이사례다. 하지만 확실한 것은 시대가 원하는 재미있는 게임은 반드시 성공한다는 것이다.

 

국내도 던전&파이터 사례가 있다. 출시 당시에는 모두 망한다는 이야기를 했지만 18년이 넘도록 장수하고 있다. 누적매출도 당연히 조 단위다. 시대가 변해 이런 사례는 이제 스마트 폰 환경에서도 점진적으로 누적되고 있는 상황이다.

 

계속 하면 인생을 거는 엄청난 도전이지만 계속 시도하면 현존하는 어떤 산업보다 가능성이 보장된 것이 게임 산업이다. 엄청난 고통과 역경이 있지만 게임산업의 미래가 밝은 이유는 성공 시 발생하는 확실하고 투명한 보상 체계 때문일 것이다.


문제가 보이는 방향으로 몸을 돌려라. 그 속으로 뛰어들어라.

「 빌 클린턴 」

 

by 한국게임화연구원 석주원

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