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by 석주원 Feb 05. 2024

국가적 우울의 감소를 위한 게임화

Gamification_column_138

미국 작가 마크 멘슨의 21세기 최악의 정신 건강 위기가 한국에 있다 말하며 거기에 5가지 원인이 있다는 기사를 보았다. 가파른 경제성장과 약육강식에 지금 상황의 역사적 배경이 있다고 한다. 또한 교육분야에서는 만점이 아니면 모두 실패라는 느낌을 모두가 향유하고 있다는 부분이다.


어려서부터 시작되는 이런 교육은 한국사람들이 정말 열심히 일하게 만들고 과로하고 변명도 하지 않도록 한다. 전념을 통해 우수성을 짜낸다. 세계 각국에서 진행한 인터뷰 중 한국만이 주말 인터뷰도 장기간에 걸친 인터뷰도 당연하게 받아들였으며 이런 경우는 한국이 처음이라고 했다.


동시에 사회구조적으로 잘하면 성공할 수 있다는 믿음이 무너지고 있으며 정신적인 건강을 위해서는 업무적 만족감을 위한 자율성과 통제감이 기본인데 한국의 직장문화는 이를 억누르며 자신의 시간을 어떻게 쓸지 선택이 불가한 경우가 대부분인 사실도 지적했다.


이어 개인이 없고 가족 중심 유교 문화와 더 많이 희생할수록 나은 사람이 되는 사회 풍조로 인해 다양한 형태로 수치심을 유발하여 열등하고 가치가 없다고 느끼게 만드는 상황들에 대해 말했다. 동시에 모든 것을 버티는 원인으로 점령과 전쟁에서 살아남은 우리의 회복력 높게 평가했다


마크 멘슨이 지적한 문제들을 보며 나 스스로도 많은 공감을 했다. 동시에 어떻게 하면 저런 문제들을 줄여나가고 해소해 나갈 수 있을까 고민도 하게 되었다. 그 과정에서 개인적으로 도달한 해법은 게임화였다. 저런 힘들고 고된 삶을 살면서도 모두 틈틈이 즐기는 것이 다양한 게임이다.


백발 어르신도 동내 어귀에 모여 바둑을 두고 명절에 모여 민속놀이를 한다. 수 많은 게임 중 고스톱 포커의 매출은 언제나 꾸준하다. 연령대에 상관 없는 게임들도 트렌드는 수시로 변하지만 고르게 인기를 유지하고 있다. 저런 수많은 고통을 회복시키는 큰 요인이 게임이라 생각한다.


하지만 이는 이미 발생한 여러 스트레스와 고통들을 사후에 줄여주는 역할에 쏠려 있다. 대중들이 플레이 하는 수많은 문화 콘텐츠와 그 중 최고의 수익창출을 만들어 내는 게임도 그렇다. 이제는 변해야 한다. 사전에 또는 진행과정에서 스트레스와 고통의 발생 요인을 줄여나가는 것이다.


모든 게임은 자율성과 통제감을 공급한다. 그리고 게임을 하는 그 순간만큼은 무아지경에 빠지게도 만든다. 이는 재미를 추구하며 궁극적으로 행동을 변화시키는 결과로 이어진다. 물론 모든 사람이 이런 감정을 느끼며 살아갈 수는 없겠지만 더 확장되게 할 수 있는 노력은 가능하다고 본다.


HD현대조선소 벽에 다음과 같은 문구가 거대하게 붙어 있다. 우리 회사에는 당신이 다치면서까지 해야할 중요한 일이 단 하나도 없습니다. 파타고니아가 지구를 위한 사업을 하듯이 이제 한국의 기업도 정부도 소비자이자 생산의 주체인 사람을 위한 과업을 더 확장해 나가기를 기대해본다.


지구를 위한 사업을 한다.

「 파타고니아 」

 

by 한국게임화연구원 석주원

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