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by 석주원 Mar 25. 2024

방치를 위한 게임화

Gamification_column_146

어느 순간부터 방치가 주류가 되기 시작했다. 방치형 게임의 거침없는 인기행진부터 여러 우여곡절들이 많지만 우후죽순 생겨나는 무인매장까지 사람들은 이용자 측면에서나 사업자 측면에서나 서로 방치를 선호하는 경향을 더욱 많이 보이기 시작하고 있다. 마주침 자체가 적기 때문이다.


접촉 자체를 최소화하는 코로나 이후의 시대가 이를 더욱 가속화한 측면은 있으나 핵가족화 및 인구감소를 비롯하여 소통의 횟수 자체가 폭발적으로 줄어드는 사회분위기가 반영되었다고 보는 것이 맞을 것이다. 방치가 가속화 되는 과정에서 더 많은 게임의 문법들이 도입 되어야만 한다.


궁극적으로 수많은 방치 서비스 들도 결국은 주기적으로 사람의 손을 거치고 확인이 필요하다. 향후 완벽한 AI의 세상과 로봇의 시대가 도래한다 할지라도 다시 그 AI와 로봇들을 관리하는 사람이 소수일지라도 반드시 필요할 것임은 너무나도 자명할 것이기 때문이다. 


안전부터 생활까지 모든 부분에서 검증과 의심이 필요 없는 생산적이고 확신을 주는 방치를 위해서는 지금 서비스되고 있는 수많은 방치형 서비스들은 물론이고 앞으로 생겨날 서비스들도 더 많은 부분에서 게임의 문법을 받아들이고 적용해 나가야만 한다.


물론 지금의 게임들도 문제가 많다. 하지만 게임 안의 문제는 피해를 주더라도 모든 사람들이 아니라 특정 게임 안의 이용자들에게만 피해를 주어왔다. 동시에 이런 피해 사례를 모아서 개선하고 보강하여 현실의 서비스에 올바른 방향으로 적용해 나가야만 할 것이다. 


또한 현실적으로 불편하더라도 안전이 보장되는 장치들이 있다면 개개인의 불편을 감수하더라도 적용해 나가야만 한다. 예를 들면 자동차 시동을 걸 때마다 음주상태가 자동으로 확인되도록 하는 부분을 법제화하고 강제로 적용한다면 음주운전 사고는 기하급수적으로 줄어들 것이 자명하다.


게임은 궁극적으로 사람을 통해 돈을 버는 산업이다. 사람의 가치가 가장 중요한 것이기에 유저들의 사랑을 받기 위해 노력한다. 장기적인 서비스를 이용하게 만들기 위한 노력이 기본적으로 깔려 있는 것이다. 사람이 있어야 돈이 나오는 원칙이 산업이 생기는 시점부터 바탕이 되어있다.


하지만 시중에는 서비스를 위한 서비스를 하는 경우가 너무나도 많다. 물론 이는 게임도 예외는 아닐 것이나 게임 산업에서는 이런 경우 자연스럽게 도태되어 소멸 된다. 하지만 일반 서비스의 경우 특히나 국가가 운영하는 경우라면 모든 사람들은 울며 겨자 먹기로 사용할 수 밖에 없다.


동시에 고령화는 게임세상에도 큰 영향을 주기 시작했다. 특정 게임의 계정 거래가 이루어지는 경우 계정의 본 주인의 연령이 고령이면 아무리 캐릭터의 가치가 높아도 높은 값에 거래가 이루어 지지 않기 시작했다. 계정 주인이 사망하면 해당 계정이 사라지기 때문이다. 


결국은 고착화 되어 살아남은 인기순위 상위에 있는 게임들처럼 사람들의 생활에 파고드는 게임의 디지털 서비스 노하우들이 방치형이라는 말이 앞에 붙을 수 있는 산업 군에서 쌓이고 누적되어 발전해 나가야 한다. 파편화 되어 있는 노하우들이 게임산업처럼 응집되어 소비자의 행복을 극대화 할 수 있는 방향으로 나아가야 할 것이다.


세상에 휴먼 에러는 없다. 

있는 것은 시스템 에러뿐이다.

사람을 실패하게 만드는 시스템에 문제가 있는 것이다.

「 니시노 아키히로 」

 

by 한국게임화연구원 석주원

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