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by 석주원 Mar 17. 2024

디지털 보드게임의 미래와 게임화

Gamification_column_145

최초의 보드게임이 무엇인가에 대해서는 다양한 의견이 있지만 인류가 선사시대부터 보드게임을 만들고 플레이 했을 것이라는 부분에 대해서는 아무도 반론을 제기하지 않는다. 유적지마다 다양한 보드게임이 발굴되고 있으며 최초의 주사위는 기원전 1400년경에 발명되었다고 이야기 된다.


인류의 시작부터 함께한 보드게임은 여러 형태로 발전해 왔으며 바둑부터 장기 체스까지 프로기사라 불리는 직업이 아직도 현존하고 있다. 역사에 흐름에 따라 불가피하게 실전된 우리가 알지 못하는 게임들도 있겠지만 사람들에게 재미를 확실하게 준 게임들은 꾸준하게 계승 발전해 왔다.


디지털 시대로 들어서면서 보드게임에 대한 관심은 상대적으로 감소 했던 것이 사실이다. 하지만 작금의 신복고문화로 불리는 뉴트로 열풍은 국내에만 한정되지 않고 글로벌에서 보드게임의 새로운 디지털 바람을 불러일으키고 있다. 이용자 수뿐만 아니라 매출로도 가능성이 증명되고 있다.


물론 대한민국에서는 PC를 통한 바둑 장기 포커를 위한 보드게임은 고정적인 이용자들이 항상 있던 서비스였다. 하지만 모든 세대에게는 사랑 받지 못했다. 모두의 마블과 같은 형태의 게임을 통해 대중성을 가질 수 있는 디지털 보드게임의 가능성은 국내에서도 확실히 증명된 적이 있다.


우리가 오프라인 위주로 즐기던 루미큐브도 구글 1000만 다운로드를 상회하고 있으며 모두의 마블의 원조라고 할 수 있는 모노폴리의 경우 구글 5000만 다운로드와 일일 접속자수 1700만명을 돌파했다. 2023년 한해 매출만 12억 달러로 원화 기준 1조6천억원을 상회하고 있다. 


이 정도면 새로운 도전을 하기 충분한 시장 가능성을 가지고 있다고 생각해야 한다. 물론 국내만을 생각하면 아직도 크지 않은 시장으로 생각할 수 있다. 모바일 보드게임의 매출의 54%가 미국에서 발생했지만 중국과 유럽을 비롯한 전세계적으로도 안정적인 인기와 매출을 보여주고 있다.


기존 보드게임들이 디지털 형태로 전환되며 좋은 성적을 거두고 있고 인기도 꾸준하다는 부분은 새로운 기회와 방향에 대한 긍정적 징조다. 하지만 국내에서의 도전은 미미하다고 생각된다. 물론 국내의 일부 검증된 보드게임들의 디지털 보드게임화가 차근차근 이루어지고 있는 것도 사실이다.


하지만 유독 국내에서 새로운 형태의 보드게임이 크게 성공했다는 이야기를 듣기는 쉽지 않다. 보드게임의 개발 지원이 더 많이 이루어진다면 우리나라 게임산업의 미래가 더 밝아 질 수 있을 것이라고 확신한다. 지금까지는 규모가 작아 보여서 충분히 투자나 지원이 적었을 수 있다.


지금은 과거와는 다르다. 보드게임이 단순하게 한번 출시하고 끝나는 것이 아닌 디지털 화를 통해 부가적인 수익을 창출하고 다양한 기업과 연계되어 고유의 굿즈 형태로 브랜딩 보드게임으로 새롭게 게임화 된 형태의 가능성을 넓혀가고 있으며 누구나 연령에 상관없이 즐기기도 용이하다.


개발에 있어서도 반복된 플레이와 검증을 통해 탄탄한 게임을 만들기 수월하다. 오프라인에서 검증된 체계를 디지털로 변한화는 과정에서 빠르고 체계적으로 제작 할 수 있다. 게임화 솔루션을 만들고 새로운 도전을 하는 과정에서도 검증과 테스트 과정의 리스크 최소화 또한 가능할 것이다.


모든 게임화 과정에서의 검증은 물론이고 게임화가 더 쉽고 빠르게 대중화 될 수 있는 선 순환의 바로미터가 되는 역할이 보드게임과 디지털화 된 보드게임 양 분야에서 더 확산될 것이다. 그리고 그 수혜는 새로운 형태의 게임화를 경험하게 될 우리 모두에게 돌아올 것이다.


미래를 생각하지 않는다면 아무것도 가질 수 없다.

「 J 골즈워드 」

 

by 한국게임화연구원 석주원

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