Gamification_column_152
번 아웃은 직무 도중 극심한 피로로 인하여 직무를 통한 열정과 성취감을 잃어버리는 증상을 통칭한다. 물론 생활 속에서 번 아웃 되는 경우도 많지만 보통은 개개인이 생존을 위해 돈을 버는 업무를 하는 경우에 발생하는 것이 대부분이라 봐야 한다. 살기 위해 피할 수 없기 때문이다.
대부분의 사람들이 번아웃을 경험하는 이유는 주도적으로 무엇인가 하게 되면 초반에는 모든 영역에서 자발적인 행동으로 예측한 결과가 자연스럽게 나타나지만 그에 대한 피드백이 생각한 내용과 일치하지 않는 상황이 반복되어 생기는 경우가 많다. 성공과 실패에 관계 없이 말이다.
물론 모든 경우에서 그렇지는 않을 것이다. 하지만 반복하다 보면 결국은 불가피하게 경험하게 된다. 그리고 이러한 좌절이 특정 상황에서 반복되다 보면 겉으로는 극복을 한 상황일 지라도 정신적으로는 고통을 받게 되고 스트레스가 누적되어 무기력과 무관심한 상황에 봉착 할 수 있다.
이런 과정이 쌓이면 사회 전반적으로 생각하지 않는 사람들이 늘어나게 된다. 대부분의 보상이 이루어 지는 과정은 생각이 함축되어 생기는데 번아웃이 사회 전반적으로 퍼지게 되면 중간 관리자의 영역이 더 크게 사라지고 최상단의 리더 그룹과 가장 말단의 크리에이터 그룹만 남게 된다.
물론 모든 직종이 그렇지는 않다. 연차에 상관없이 연봉이 크게 상승하지 않는 대부분의 직종은 생각을 함축하여 업무에 녹아나는 경우가 적은 경우가 대부분이다. 하지만 생각이 함축되어 실행되고 지속적인 개선이 필요한 직종들은 번아웃이 퍼지기 시작하면 허리가 무너지고 양극화 된다.
사회가 점점 더 완전한 디지털 환경으로 전환 되면서 생각을 함축하고 고통을 최소화 하면서 반복적인 실행을 할 수 있는 양적인 부분이 경쟁력인 시대이다. 이 경쟁력을 극대화 하기 위해서는 이제 예측 가능한 업무 체계를 만들어 번아웃 가능성을 최소화해 나가기 위한 노력이 필요하다.
해법은 의외로 간단한 방식의 접근을 통해 결과를 낼 수 있을지도 모른다. 바로 게임에서 널리 쓰이고 있는 스테미너 시스템을 활용한 형태의 업무관리 체계를 만드는 것이다. 많은 게임들이 임무의 난이도에 따라 소모되는 에너지를 표기하고 플레이어가 게임을 예측 가능하게 노출한다.
살면서 예측대로 동작하고 계획한대로 실행되면 스트레스가 최소화된다. 대부분의 기업도 계획은 쉽게 만들지만 지키기가 힘든 것이 현실이다. 입사 시점부터 근속연수에 따라 직원들의 일일 스테미너를 산출하여 소화 가능한 업무를 맞길 수 있다면 모든 것이 계획대로 되기 더 쉬울 것이다.
기업의 계산대로 일정과 업무의 싱크가 맞는다는 것은 직원들도 개개인의 삶이 예측범위 안으로 들어 왔다는 것이 된다. 이렇게 되면 직원들도 여력이 남는 경우 자신의 최대 스테미너 수치를 늘리거나 에너지를 더 소모하여 추가적인 보상을 만들 수 있는 체계를 구축해 나가면 된다.
기업은 연간 업무 전체 소모 스테미너 계산하여 소화 할 수 있는 만큼 부여 후 오버하면 일을 줄여서 조정하고 남으면 최대치를 늘리기 위한 노력을 유도해나간다면 사회 전반적인 번아웃은 감소하리라 본다. 물론 이와 같은 체계를 위해 개인 능력 측정의 객관화가 선행 되어야 한다.
우리는 살면서 정말 많은 부분 흔들리며 살아간다. 흔들리는 와중에도 중심을 잡는 경우가 많지만 대부분은 흔들려서 목적지를 잊은 다음 시간이 흐른 뒤 과거 특정 시점에 흔들리지 않았다면 옳았을 부분에 대해 크게 자책한다. 게임화로 모두의 삶에 흔들림이 최소화 될 날을 기대해 본다.
흔들리지마라.
「 존 보글 」
by 한국게임화연구원 석주원