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by 석주원 Jul 14. 2024

학습과 놀이의
지속적 결합을 위한 게임화

Gamification_column_162

많은 부모가 아이가 공부를 즐기기를 원할 것이다. 동시에 친구들과도 잘 지내고 건전한 인간 관계를 쌓아나가기도 바랄 것이다. 하지만 우리는 이미 현실을 알고 있다. 시간이 갈수록 학교는 더욱더 예측 불가의 상태로 변하게 되며 아이와 공부의 궁합은 체계적 준비가 있어도 기도 메타다


초록우산어린이재단이 조사한 결과에 따르면 많은 아이들이 여가시간에 집에 있는 것을 선호한다고 조사되었다. 초등학생 까지야 모르겠지만 중고생 단계에 이르면 더더욱 이런 현상은 더욱 심화 될 수 밖에 없다. 친구와의 소통도 채팅이나 SNS를 활용한 텍스트 기반이 기본이기 때문이다.


동시에 친구가 덜 필요한 환경이 되어 버렸다. 유튜브, 웹툰, 인터넷, OTT 같이 혼자서도 즐길 수 있는 콘텐츠가 범람하고 있으며 게임조차 친구와의 교류보다 모르는 사람과 인스턴트식품처럼 그때 그때 잠깐 관계를 맺고 같이 게임을 플레이 한 다음 혼자만의 시간으로 돌아가는 경우가 많다.


유치원 단계부터 의대반이 생기는 세상이고 초등학교부터 수학의 정석과 미적분을 배우기도 한다. 방학에는 한 달에 최소 몇 백에서 천만 원 단위까지 소모되는 해외 영어캠프에 관한 이야기가 맘 카페 커뮤니티마다 가득하다. 일반적인 방법으로 교육 양극화는 해법을 찾을 수 없는 수준이다.


있는 집은 있는 만큼 없는 집은 없는 만큼 각 가정마다 최선을 다한다고 하다 보니 아이들만 죽어난다. 저학년 단계에서 9시간에 달하던 수면시간은 중고등학교 과정에 이르면 6시간 까지 줄어든다. 잠을 줄여 아이의 키가 크지 않으면 다시 키가 크는 방법을 찾는 악순환도 이미 현실이다.


수면도 제대로 취하지 못하는 아이들을 몰입하게 하려면 최소한 재미라도 있어야 한다. 동시에 모든 가정이 과도한 투자를 통해 아이들에게 육각형 기회를 줄 수 없다면 모든 아이들이 뾰족한 무언가를 하나씩 가질 수 있는 방향으로 체계적인 전환만이 국가와 아이들 모두를 살리는 길이다.


저학년 단계는 재미를 결합한 시도의 역사가 쌓여가고 있다고 생각한다. 마법천자문의 성공을 시작으로 한국 학습만화의 글로벌 히트를 만든 Why? 시리즈부터 일본에서만 1000만부를 뛰어 넘은 살아남기 시리즈, 놓지마 정신줄 IP의 놓지마 과학까지 한국 교육 만화가 세계를 휩쓸고 있다. 


하지만 이런 히트작은 초등학생을 비롯한 저 연령대에 쏠려있다. 중고생 아이들에게 마법천자문 방식을 적용할 수 없는 것은 너무나도 당연하며 그런 시도를 했다가는 정말 정신 줄을 놓게 되는 사태가 발생한다. 성공한 저학년 교육사례가 보여주듯 재미는 성공과 글로벌을 동시 이룩한다.


성과를 보장하는 재미있는 교육은 분명히 돈이 된다. 재미가 돈이 되는 이유는 결과를 보장하기 때문이다 앞에서 언급한 IP 세계관 기반의 학습서적을 비롯해 저 연령과 초등학생 단계를 넘어 중고등교육 과정에서도 학습이 놀이가 될 수 있는 게임화 방법을 찾아서 만들어 나가야만 한다.


물론 재미가 만병 통치약은 아니다. 하지만 게임적 스토리와 세계관이 결합된 교육 제품들이 여러 성공사례가 저연령을 중심으로 쌓여가고 있는 것도 엄연한 사실이다. 이제 저연령 과정에만 멈추지 말고 그 위 연령으로 게임화를 접목해 지속적인 확장과 도전을 이어 나가야 할 시점이다.


언제까지 아이들이 학업의 고통을 짊어지고 살아야 하는가? 물론 사회인이 가져야 할 기본 소양으로서의 공통 교육은 반드시 필요할 것이다. 하지만 중고등교육 과정에서 게임화를 통해 파괴적 혁신 수준의 재미있는 구간이 있는 교육을 만들어 나가지 못한다면 의미 없는 경쟁은 더욱 심해질 것이다. 


강제로 주입된 지식은 결코 뿌리를 내릴 수 없다.

「 조웨트 」

 

by 한국게임화연구원 석주원

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