Gamification_column_172
금년 게임시장에서 개인적으로 주목한 게임 타이틀이 있다. 성공의 결과는 유사하지만 제작 공정에서의 정반대의 과정을 채택했다고 생각하는 중국에서 개발한 검은신화 오공과 폴란드 개발자의 1인 개발에서 시작된 매너로드다. 창출한 절대 수익의 크기는 다르지만 모두 시사하는 바가 있다.
공통점은 두 게임모두 성공한 것 언리얼을 사용한 것 이외에도 6~7년이라는 개발기간도 있다. 개발 과정에서의 차이가 있다면 검은신화 오공의 경우 100명의 인원이 7년간 최소 996 이상을 해서 나온 결과물이고 매너로드는 1명으로 시작해서 끝없이 학습하고 동료를 늘려나가며 완성했다.
양쪽 다 공포가 있었을 것이다. 검은신화 오공의 경우에는 6년 동안 총 7000만 달러의 개발비가 투입되었다. 매너로드의 경우에도 1인 이라는 시작은 부담이 적어 쉬웠을지 몰라도 7년 이라는 시간 동안 수많은 우여곡절이 있었을 것은 너무나도 자명하다. 성공 전까지 확실한 것은 없었다.
물론 두 게임을 비교하는 것이 스케일에 있어 말이 안 된다 생각 할 수 있다. 오공은 상대적으로 대중적인 장르로 한달 만에 2000만장을 돌파했고 매너로드는 플레이 난이도가 있는 장르임에도 불구하고 첫 달에 300만장을 돌파했다. 단순 수치로 보면 차이가 많아 보일 수도 있다.
하지만 앞으로 세상은 검은사막 오공과 같은 중국식 개발공정이 아니라 매너로드와 같은 한 명의 거대한 꿈이 작은 한발을 내딛고 점점 커져서 스노우볼 효과를 일으키는 형태로 가야만 한다. 검은사막 오공의 방식이 틀렸다는 것이 아니다. 다만 매너로드의 방식보다 리스크가 크다는 의미다.
거대 자본과 다수의 인원을 동원하여 검은사막 오공과 같은 게임의 제작은 앞으로도 꾸준하게 이루어 질 것이다. 하지만 근본적으로 이것이 지속 가능한 것인가에 대해서는 심도 깊게 생각해 봐야 한다. 대작의 실패는 결국 해당 시장의 투자 위축이나 침체를 불러오기에 리스크를 동반한다.
지금의 세상은 학습에 의지가 있는 한 명이 할 수 있는 일이 과거와는 비교 할 수 없는 수준으로 거대해 졌다. 최적화 된 물량을 기획해서 낭비를 최소화 하고 AI를 활용하여 새로운 영역으로 학습을 진행해 나간다면 당장 내가 기술을 보유하고 있지 않더라도 새로운 것에 도전 할 수 있다.
두 게임의 사례를 바탕으로 이야기 하고 있지만 앞으로의 세상은 개개인이 꿈꾸는 새로운 것들이 거대해져 세상에서 변화를 주지 못하는 여러 부분을 끝없이 개선해 나갈 것이라고 생각한다. 동시에 국가차원의 거대한 개선도 있겠지만 궁극적으로 아래서부터의 개선이 주류가 되리라 본다.
각 분야의 문제해결과 도전을 위한 과정에 사람들이 두려움을 가지고 있는 부분이 더 크다고 본다. 하지만 앞에서 언급한 1인 게임개발과 같이 누구나 꾸준한 학습으로 자신이 원하는 바를 게임처럼 만들고 구축 할 수 있게 된다면 그런 새로운 게임들이 모여서 세상도 바꿔나갈 것이다.
게임화가 세상을 바꾸는 새로운 체계가 될 수 있는 이유가 여기 있다. 개개인이 가진 문제의식과 꿈들에 대해 해볼 만 한대 할 수 있겠는데 하는 용기를 주는 것이다. 당장은 해결할 수 없을 것 같아도 당장은 어림없을 것 같아도 결국 할 수 있다는 믿음과 용기를 품게 해주는 것 말이다.
발전하지 못하면 도태된다.
「 레이 달리오 」
by 한국게임화연구원 석주원