Gamification_column_182
모두가 창작자인 시대임을 부정할 수 없는 것이 작금의 현실이다. 스마트 폰을 가진 누구라도 생활 속에서 멋진 장면을 본다면 폰으로 사진을 찍을 생각을 하는 것이 당연하게 되었고 누군가 위험에 처해 있다면 녹음과 녹화를 통해 도움을 주고자 하는 선의가 바로 작동하는 시대이다.
24시간 동작하는 자동차 블렉박스에 좋은 방향이건 나쁜 방향이건 신기한 일이 들어 있으면 뉴스를 비롯해 다양한 형태로 제보를 할 곳이 언제나 대기하고 있으며 누군가 큰 사회적 물의를 일으켜도 명명백백한 증거들이 과거와는 비교도 안될 정도로 다양하게 긍정적 효과를 일으키고 있다.
하지만 우리나라의 다른 교육과 마찬가지로 이 분야도 노동교육과 금융교육처럼 그 어디에서도 정규적인 교육과정이 존재하지 않는 느낌이다. 국지적인 교육이나 주변의 환경에 크게 영향을 받는다. 물론 노동이나 금융 교육과 같이 중요도가 높지만 받을 방법이 없는 교육과 다르기는 하다.
그러나 가만 생각해 보면 지금의 젊은 세대는 세상에 대한 기억을 가지는 첫 순간부터 폰으로 사진을 찍는 기술을 목도하며 성장해온 세대이다. 하지만 그들에게 우리가 공식적으로 교육하는 폰에 대한 교육은 미약하며 특히나 창작에 대한 포커스는 전혀 찾아 볼 수 없는 경우가 대부분이다.
스마트 폰을 쓰면 안 되는 장소와 시간은 국가 차원에서도 어른들 차원에서도 교육을 위해 노력을 많이 하지만 정작 그들이 이런 새로운 태어난 시점에서 그들에게 신문물이라 부를 수 있을 시점에는 아무런 교육 없이 개개인이 스스로 학습하게 만들어 버리도록 방치하고 있다고 생각한다.
유치원이나 또는 저학년 과정에서 과거 세대가 아이들에게 피아노나 미술학원 태권도 학원을 보낸 것과 같은 수준의 노력은 아니더라도 아이들에게 모두 가지고 있지 않을 것이 분명한 나이임에도 이미 집에서는 부모님의 스마트 폰을 함께 사용하고 있을 분명할 시점을 찾아 바꿔야 한다.
아이가 디지털 기기를 용이하게 사용하면서도 창작력을 극대화 할 수 있는 형태로 말이다. 그리고 이 과정에서 요즘 디지털 기기로 인한 다양한 안전사고에 대해서도 대처법도 자연스럽게 아이들에게 학습 시킬 수 있다. 스마트 폰을 활용하여 생기는 비극적인 사태의 방지도 가능한 것이다.
지금 세상에서 디지털 기기를 다루는 능력과 그 능력에 대해 갖게 되는 개개인의 생각이 작아 보일 수도 있지만 그 작은 생각과 행동들이 모여 세상을 바꾼다는 사실은 모두 공감할 것이다. 디지털 기기에 대한 실버 교육이 늦었지만 진행되고 있는 것도 분명히 세상에 도움이 되고 있다.
국가 차원에서 살아있는 모든 국민이 창작자로서의 성장을 할 수 있는 환경이 만들어진 지금 다양한 방법을 동원해서 강화해 나간다면 대한민국의 국가경쟁력은 물론이고 개개인의 삶도 더 풍족해 질 수 있다. 또한 어린 세대에 게임화를 접목한 창작 교육은 긍정적 효과가 더 클 것이다..
예술 작품이 가진 궁극의 테스트는
독자들이 예술가의 삶이 그가 만든 작품보다
더 강하고 흥미롭다고 느끼는지 여부 입니다.
결국 흥미로운 삶에서 흥미로운 작품이 나오게 됩니다.
「 스탠리 큐브릭 」
by 한국게임화연구원 석주원