Gamification_column_184
우리는 알고 있다. 어떤 행동을 반복해야 몸이 건강하게 되는지 어떤 행동을 반복하면 건강에 악영향을 끼치는지 말이다. 하지만 살아 가면서 우리는 귀찮아서 까먹어서 어쩌다 보니 무의식적으로 다양한 이유로 말미암아 좋은 행동을 장기간 유지 못하고 나쁜 행동은 오래 유지하게 된다.
운동은 건강에 좋다. 덴마크 프레데릭스베르크병원 피터 쇼노어 교수가 발표한 2018년 논문에 따르면 평균 수명을 늘리는 운동 상위 8종목은 테니스 9.7년, 배드민턴 6.2년, 축구 4.7년, 사이클링 3.7년, 수영3.4년, 조깅 3.2년, 건강체조 3.1년, 헬스클럽 1.5년으로 운동은 확실하게 수명을 늘린다.
이처럼 운동을 하면 수명이 늘어난다는 사실은 확실하지만 꾸준하게 하기는 쉽지 않다. 작은 운동과 자세 교정과 같은 부분을 비롯하여 몸을 움직이는 다양한 활동이 긍정적인 효과를 미치는 것은 논할 여지가 없겠지만 막상 하루하루를 바쁘게 살아가다 보면 놓치는 경우가 생기게 된다.
삶의 전 과정에서 반복적이고 장기적으로 좋은 습관은 늘리고 나쁜 습관을 줄여나갈 수 있는 새로운 접근 방식이 필요하다고 생각한다. 모든 세대에서 동시에 이와 같은 접근을 하기는 쉽지 않을 것이다. 하지만 새롭게 자라나는 세대에서는 가능하다. 디지털 교과서가 도입되기 때문이다.
모두가 같은 조건을 가지고 동일 상황에 있을 수 있다는 것 만으로도 새로운 시도가 가능하다고 생각한다. 일일 단위로 일기를 쓰는 형태로 습관을 붙이듯이 국가 차원에서 모든 부분의 좋은 습관과 나쁜 습관을 체계화 하고 환경에 맞춰 매일 실행하고 반복할 수 있도록 유도해 나가면 된다.
해당 솔루션이 실행되면 철저하게 데이터가 누적되기 시작 할 것이고 이를 바탕으로 의료계가 같은 습관 중에서도 더 효과가 좋은 습관을 분류하고 개인차가 생기는 경우를 규명하여 국가 전체에 도움이 되는 아이들의 성장과 장기적으로 건보 재정의 안정화에 크게 기여할 수 있을 것이다.
어느 정도 성과를 보인다면 디지털 교과서를 넘어 웨어러블 기기도 모두 지급하고 기기들과 연계하여 일정 연령까지 아이들의 안전을 확보하면서 건강한 습관의 리마인드 체계도 안전하고 확실한 효과가 있는 형태로 구축할 수 있을 것이다. 공공 서비스의 새로운 페러다임이 열릴 것이다.
아직 대다수가 이런 디지털 서비스를 통해 변화를 체감하고 데이터 확인하여 만족감과 뿌듯함 제공받는 단계에 많이 도달하지 못한 상황이다. 하지만 어린 연령층에서 소기의 목적이 달성 된다면 응용 발전시켜 고령층에도 적용 할 수 있게 된다면 국가적 생산성은 더욱 커지게 될 것이다.
궁극적으로 생활을 게임과 같이 진행하여 좋은 습관을 만들고 제거 할 수 있는 새로운 시대가 열릴 것이다. 그냥 단순하게 오래 사는 것이 아니라 건강하게 오래 사는 것이 중요하고 모두가 건강함을 유지하는 것 만으로 게임화를 통한 국가경쟁력 강화가 확실하게 이루어지게 되는 것이다.
오래 살기를 원한다면 잘 살아라. 어리석음과 사악함이 수명을 줄인다.
「 벤자민 프랭클린 」
by 한국게임화연구원 석주원