Gamification_column_190
한 조사에 따르면 Z세대(1990년대 중 후반 생부터 2010년대 초반 생)의 독서 경험 및 시간은 최근 1년간 80%가 넘은 인원이 종이책을 읽었고, 50%를 넘는 인원이 전자책을 읽은 것으로 발표되었다. 독서 시간도 평일과 주말 모두 1시간이 넘었다. 국가적으로도 좋은 신호라고 생각된다.
하지만 독서라는 활동이 모두에게 애로사항이 큰 활동이라고 생각한다. 온갖 핑계가 먹히는 요소 중 하나이기 때문이다. 그 핑계는 현실적이기도 하고 심리적이기도 하다. 나이가 먹으며 눈이 좋지 않아 보기 힘든 경우도 있을 것이고 봐야지 봐야지 하면서도 시간이 없는 경우도 부지기수다.
인류의 역사가 발전해 온 것과 같이 이와 같은 수많은 독서를 하기 힘들게 만드는 요소들을 개선해 왔다. 글자가 큰 책을 만들어서 시력이 떨어지는 독자층을 위한 체계도 마련되었으며 경제적 부담이 없이 책을 볼 수 있게 하기 위해 전세계적으로 국가별 도서관 시스템도 잘 갖춰져 있다.
콘텐츠적 혁신도 이어지고 있다. 무거운 소재, 두꺼운 책들과 내용은 정말 좋다는 평가를 받지만 벽돌이라 불리는 책들도 여러 권으로 나뉜 그림책의 형태, 웹툰 방식의 연재, 다양한 형태의 영상화, 오디오 북의 방식부터 전자 책까지 독서의 난이도를 낮추기 위한 시도는 현재진행 형이다.
시대의 변화에 맞춰 과거 영화부터 최신영화까지 다양한 유튜브를 통한 리뷰영상이 올라오는 것과 같이 다양한 서적들에 대한 여러 형태의 리뷰도 점점 더 다양하게 이루어지고 있다. 사람들의 관심을 많이 받는 K팝의 중심인 여러 아이돌도 방송에서 좋아하는 책을 공개하고 있다.
하지만 그럼에도 불구하고 한계는 명확하다. 읽으면 좋다는 사실을 부정하는 사람은 하나도 없다. 다만 개개인의 시간 사이클과 루틴이 모두 다르고 어린 시절부터 이를 생활에 녹아 낸다 할지라도 다시 책의 다양성과 개별 책의 성향에 따라 개인이 맞는 책을 찾는 과정도 쉬운 것이 아니다.
새로운 방식이 많이 나왔지만 인류의 미래를 위해 더 새로운 시도가 많아져야 한다. 책 한권이 게임 하나로 만들어 지는 수준의 새로운 도전이 필요하다고 생각한다. 과거에는 엄두도 못 냈을 일이다. 하지만 생성형AI가 보편화 되고 우리 생활 속에 거의 다 들어온 지금은 가능하리라 본다.
도서의 장르에 따른 체계를 특화하고 같은 책이라도 보는 독자의 연령에 맞춰 유동적으로 대응하는 방식에 반응형에 가까운 구성으로 만드는 것이다. 쉬운 책도 어려운 책도 연령에 맞춰 지혜를 배우는 게임처럼 만들어 나가 보자는 것이다. 이러면 모두 게임처럼 독서를 하게 될 것이다.
책의 가치 독서의 의미는 인류와 함께 영원할 것이다. 하지만 이를 시대의 흐름에 맞춰 더 높은 흡수와 활용이 가능하게 한다면 가치에 가치를 더하고 의미에 의미가 더해지는 효과가 있을 것이라 확신한다. 문자에 기반한 책의 형태는 시간이 흐르면 결국 디지털 형태로도 게임화 될 것이다.
독서는 비용이 들지 않고, 독서하면 만 배의 이익이 있다.
「 왕안석 」
by 한국게임화연구원 석주원