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선호 콘텐츠 다양화 시대의 게임화

Gamification_column_193

by 석주원

한국문화관광연구원이 발표한 콘텐츠 소비 현황 및 전망에 따르면 사람들이 점점 더 콘텐츠 소비를 즐기면서도 지출은 신중히 이루어지고 있는 것으로 보인다. 온라인 콘텐츠에 대한 평균 소비시간이 증가하면서도 동시에 평균 소모 지출액은 감소한 것이 사실이기에 그렇게 보이기도 한다.


이색적인 부분은 온라인 콘텐츠가 강세를 보이는 와중에서도 도서의 이용시간 확대를 통해 상대적으로 밝은 전망이 느껴졌다. 반면 전통적으로 강하다고 판단 되어 왔던 게임과 TV의 소비가 도서의 증가량과 다르게 유독 줄어들어 새로운 시대가 더욱 가속화되어 오고 있음을 실감했다.


개인적 판단으로 이는 뉴트로의 새로운 형태라고도 생각된다. 과거 최신게임이 주던 새로움 최신 TV 프로그램이 주던 신박함은 이제 유튜브에서 더 다량으로 공급되며 이는 게임과 TV양쪽 모두 피할 수 없는 숙명이 되었다. 오히려 철저히 개인화 된 각자의 경험인 도서가 분전하고 있다.


하지만 게임의 새로움이 더 이상 새로움이 아닌 지금이야 말로 게임에게 새로운 기회가 펼쳐질 여지가 더욱 크게 확장되고 있다고 생각한다. 각각의 오리지널 음식들이 융합되어 새로운 퓨전 요리가 생기듯이 성공적인 융합을 통해 다양한 콘텐츠 형태와 게임의 결합이 가능하기 때문이다.


이를 공격적으로 실행한 카테고리가 지금까지는 오히려 교육분야라고 생각한다. 게임화의 경험을 교육과 융합해 성공한 듀오링고의 경우 이미 시가총액이 한화로 27조를 넘어섰다. 개인차가 있겠지만 지루하다는 인식을 보편적으로 가지고 있는 학습에 재미를 더해 가치를 만든 사례이다.


게임은 이제 자체적인 혁신을 통한 전통적 게임의 이미지를 공고히 해나가는 본연의 임무에도 당연히 충실해야겠지만 앞으로의 게임은 위의 사례처럼 교육과 결합해 기존에 없던 새로운 가치를 창출한 것과 같이 전혀 예상되지 않거나 도태되는 분야의 요소들을 살리는 역할을 해야만 한다.


또한 게임이라는 형태에 집착하지 말고 남녀노소 누구나 금방 적응시켜 버리는 게임이라는 프로세스의 활용을 확산시켜 고령자의 디지털 이용, 각종 안전문제 인식, 사회 이슈들의 해결을 위한 임무 부여와 보상체계 등 기존에는 게임으로 할 수 없던 분야까지 게임으로 만들어 나가야 한다.


이렇게 모든 분야에 게임의 프로세스를 적용하게 되면 소외 받는 요소에 관심을 부여하고 어려운 난제를 모두의 힘으로 극복하며 소통이 일어나지 않던 세대간의 화합을 유도하고 분열과 분노의 포인트를 약화시켜 보이지 않는 곳에서 발생하며 측정하기 힘든 사회적 비용을 줄일 수 있다.


작금의 콘텐츠 소비는 전 분야에서 이미 우리의 삶의 습관으로 자리 잡았다. 수 많은 개인과 기업들의 노력으로 발전하는 콘텐츠 산업이 더욱 밝은 미래를 영위해나가기 위해서는 국가차원의 작은 선택에도 더 많은 새로운 시도가 필요할 것이다. 그 과정에서 게임화의 역할이 있을 것이다.


미래는 오늘 그것을 준비하는 사람들에게 속한다.

「 말콤 엑스 」


by 한국게임화연구원 석주원

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