Esports_column_020
그리스의 철학자 플라톤은 이야기를 만드는 사람이 세상을 지배한다고 주장했다. 그리고 수천 년이 지난 지금 그가 말한 이야기가 세상을 지배하기 시작했다. 창조적 기업들은 스토리를 구축하며 그 스토리를 바탕으로 세상에 기업이 목표로 하는 꿈을 현실화 한다. 그리고 이런 이야기의 순환 구조는 무엇을 어떻게 왜 하는지에 대한 3가지 논리 구조로 체계화 되며 가치를 창출 한다.
그렇다면 창출 되는 가치는 도대체 무엇일까? 여러 형태로 정의 할 수 있지만 핵심은 새로운 무엇을 생산하는 것이다. 재화가 될 수도 서비스가 될 수도 있다. 그리고 가치가 창출 된 이후에는 그 가치가 어떻게 나눠지는지 그리고 가치를 얻은 대상들은 그 가치를 재투자해 나가는지가 관건이 된다. 그리고 가치가 창출 되더라도 그 과정이 세상에 악영향을 주는지 까지 고려해야 한다.
기존의 수많은 비즈니스들은 아무리 좋게 포장을 해도 결국은 영국 유니버시티 칼리지 런던의 마리아나 마추카토 교수가 주창하는 내용대로 가치 착취가 이루어져 왔다. 가치 착취는 기존에 존재하는 자원과 산출물의 거래를 통해 발생하는 이득이 부당하게 높아진 상태를 말한다. 이를 해소하기 위해서는 누가 무엇에 대해 어느 정도의 몫을 가져가야 하는가의 문제로 연결된다.
무엇을 어떻게 왜의 논리 순환 구조에서 무엇을의 개념은 그 회사를 이해하는 시작이다. 서비스업인지 제조업인지를 정의한다. 그리고 이런 영역에서 가장 복합적인 요소를 가지고 있는 산업이 2020년 기준으로는 감히 e스포츠 관련 산업이라고 말 할 수 있다. 한마디로 요약하면 하나로는 그 어떤 것도 이룰 수 없지만 동시에 모든 것과 하나되어 이룰 수 있는 새로운 산업체계이다.
하나로는 이룰 수 있는 것이 없기에 그것을 어떻게의 영역으로 확장 시켜 나가게 된다. 개인, 기업, 정부, 3개의 카테고리로 만 나눠서 이야기를 꺼내도 무궁무진한 이야기를 할 수 있다. 하지만 개인, 기업, 정부의 3개의 주체가 모두 어떻게의 질문에 각자의 답을 가지고 있다. 하지만 그결과는 다음의 형태로 귀결 될 수 밖에 없으며 우리는 다음 시대를 위해서 지금 준비해 나가야 한다.
e스포츠 산업만이 아니더라도 기업, 정부, 개인에 상관없이 상대가 만족하고 내가 손해보지 않는다면 성공으로 볼 수 있을 것이다. 그리고 한걸음 더 나가 상대를 감동시키면서 나도 함께 성장한다면 그것이 바로 대성공이라고 생각한다. 그리고 완벽이라는 요소가 추가되는 경우는 상대가 감동하고 나도 성장과 동시에 이익을 냈다면 완벽한 성공이라 할 수 있을 것이다.
성공의 3가지 형태는 결국 그 과정에서 모두에게 가치를 창출하게 된다. 그리고 그 가치는 대부분 제안의 형태로 시작되며 제안을 받는 사람에게는 반드시 그 제안을 받아들이는 과정에서 이익이 있어야 한다. 모든 기업과 브랜드의 수명이 짧은 이유는 이 과정에서 정해진다. 멀리 가야 하는 길임에도 함께 가야 하는 이들의 이익을 가치를 제대로 고려하지 않기 때문이다.
이 과정에서 왜를 찾게 된다. 앞에서 말한 내용과 같이 무엇을 시작하고 어떻게 하는지는 명명백백하게 나타난다. 이해 시킬 수 있다. 하지만 왜 그래야 하는 가는 설명이 가능하더라도 공감자체가 불가능한 경우가 많다. 공감을 위해서는 충성심과 소속감을 불러 일으켜야 한다. 그리고 충성하게 만들 수만 있다면 제품과 서비스에 상관없이 고객은 끝까지 함께하게 된다.
충성심 생성 이후에는 더 싼 가격으로 유혹해도 잘 넘어가지 않는다. 이런 충성심을 불러일으키기 위해서는 내가 제품이나 서비스를 사용하면서 하나가 된 이 브랜드와 그들의 생각과 문화를 함께 한다는 소속감을 심어줘야 한다. 그리고 소속감을 심어주기 위해서는 감정을 자극해야 한다. 인간의 뇌 정 중앙에서 신뢰와 충성심을 관장하는 감각의 영역인 변연계를 자극하면 된다.
하지만 대부분의 일반적인 기업들은 변연계가 아닌 신피질의 자극에 총력을 기울인다. 신피질은 뇌의 외각에 위치하며 합리적이고 분석적인 사고와 언어를 담당하는 말 그대로 이성적인 영역이다. 감성을 자극해야 하는 포인트가 여기에 있다. 이성은 많은 부분을 검증하고 저울질 한다. 물론 아무리 감성을 장악해도 이성의 부분에서 일정 수준이상의 납득 할 수 있는 품질은 필요하다.
감성의 영역을 선점 할 수 있다면 비교 없이 확신에 찬 선택을 얻을 수 있다. 감성이 점령되면 재 구매는 당연하고 주변을 설득하여 같이 소비하도록 알리기 까지 한다. 그러면 스스로 알리는 이유는 무엇일까? 자신의 소속감을 주변으로 확장시키기 위함이다. 이러는 이유는 놀랍게 간단하다. 우리는 아직도 원시시대의 본능을 가지고 있는 인간이기 때문이다.
신석기 시대가 시작된 1만8천년전 그리고 산업혁명 이후의 지금까지의 300년 인간의 본질은 변하지 않았다. 앞으로 더 많은 시간이 있다면 변해 나갈지 모르지만 결국은 과거의 수천년동안 새겨진 이성보다 감정에 영향을 받는 것 거기에 자극 받아 행동을 이어나가는 부분은 변하지 않은 것이다. 원시의 충성 그리고 군집사냥의 역사. 충성심과 소속감이 지금은 팬덤이라 불릴 뿐이다.
궁극적으로 이런 개인, 기업, 정부를 떠나 그 안에서의 모든 구성원들이 각자의 팬덤을 가지게 되는 이유는 무엇일까? 바로 그 원동력은 가치에 있다. 가치 자체가 왜를 만드는 것이다. 그리고 왜 자신이 일을 하는지 무엇을, 어떻게 할 것인지를 스스로 판단하게 만든다. e스포츠의 모든 관계자는 이런 형태의 팬덤이 마인드에 심어져 있어야 한다. 그래야 더 나은 가치가 창출된다.
팬덤이 있는 기업의 성공사례는 주변에서 아주 쉽게 찾을 수 있다. 애플, 아마존, 테슬라, 하지만 e스포츠의 경우 대부분 선수들에 포커스가 맞춰져 있다. 이 부분을 최대한 빠르게 대표기업이 탄생하여 타 업종과 유사한 구조로 만들어 나가야 한다. 팬덤이 있는 기업만이 팬덤을 직원들에게 심어 줄 수 있기 때문이다. 위대한 기업의 리더는 왜 라는 부분을 자연스럽게 전사에 공유시킨다.
한국과 일본의 재벌기업 비사를 보면 공통 부분이 있다. 모두들 간절한 직원 의욕이 있는 직원들을 뽑는 것이다. 의욕이 있는 직원은 기량이나 기술이 아닌 오로지 태도를 보고 뽑는다. 과거 한국과 일본의 재벌부터 최첨단의 애플, 아마존, 테슬라 등의 국제적 수준의 기업들까지 결국은 태도기반의 인재가 모여서 성장했다. e스포츠 산업에 인제가 유입되도록 만들어야 하는 이유다.
열정을 우선에 두고 그 다음에 실력을 따져도 늦지 않다. 실력은 학습이 가능하지만 열정은 학습이 되지 않는다. 열정이 지속 가능한 열정인지도 검증이 필요하다. e스포츠 산업 자체가 다른 산업들을 면밀하게 분석하여 살아남은 이유들을 배워야 한다. e스포츠 산업 관계자들 간의 상생이 힘들다면 최소한 공생을 생각하고 매출을 넘어 이익을 독점이 아니라 분배를 생각해야 한다.
시작이 중요하다. 모두에게 이익이 돌아가고 안정적인 분배가 이루어지는 시스템 자체가 너무 이상적이고 허무맹랑하게 들릴 수도 있다. 하지만 e스포츠 산업이 미래에 보여줘야 하는 가치는 그 방향으로 가야만 한다고 생각한다. 다양한 종목의 공공재 논란을 넘어 진정한 의미의 공공가치를 현실화 해야 한다.
모두에게 행복을 주는 위대한 기업이 e스포츠 분야를 선도하여 이야기를 만들고 자연스럽게 확산시키며 전 인류를 긍정의 방향으로 이끌어나갈 세상을 꿈꿔본다. 그리고 그 과정에서 우리는 스스로에게 질문을 던져야 한다. 무엇으로 가치를 창출할 것이며, 그 가치가 착취 되지 않도록 어떻게 유지할 것이며, 그 가치가 파괴되지 않도록 하기 위한 시스템의 구축에 대해서 말이다.
결정하기 전까지 아무 일도 일어나지 않는다.
결정을 해라.
그리고 인생이 달라지는 것을 지켜 보아라.
「오프라 윈프리」
by 한국게임화연구원 석주원