Esports_column_023
국내 e스포츠의 모든 분야를 가만히 들여다 보면 개인적으로 참 아쉬운 부분이 있다. 모두 하겠다고 덤벼들고 각자의 생각과 이상을 여러 형태와 방법으로 추구하고 있지만 지배자적 위치에 도달한 사례가 없는 것이다. 물론 리그오브레전드가 그렇게 보이는 듯한 착시효과를 여러 부분에서 만들어 내고 있지만 아무리 당장의 비중이 커도 단일 종목을 넘어 전체를 아우를 것이 필요하다.
이런 상황을 기회로 볼 수도 문제적 시각으로 바라볼 수도 있지만 당장의 자금력과 행동력을 가지고 있는 여러 거대 게임회사들이 지금 할 수 있는 가장 가성비 좋은 방법으로 여러 시도를 하고 있는 것은 주목해야 할 부분이다. 그 중 라이엇의 행보는 개인적으로 옳고 그름을 떠나 당장 할 수 있는 최고의 선택을 이어나가고 있다고 본다. 블리자드의 셀프 밥그릇 파괴와 차별화 된다.
여러 대회 플랫폼들이 전세계에서 도전을 하고 있지만 지역의 패자까지는 나왔어도 아직까지 글로벌 모든 국가를 상대로 큰 성공을 거둔 사례는 전무하다고 생각한다. 하지만 이런 부분을 라이엇은 자신들만의 방법으로 극복해 나가고 있다고 개인적으로 평가한다. 그 방법은 장르 특화를 앞세운 자사게임의 정규리그를 만들어 유저들의 현실적인 락인을 시도하고 있는 부분이다.
모든 형태의 플랫폼에서 이제 사용자들은 자유자제로 넘나든다. 과거 아이팟과 아이튠즈로 시작된 것으로 봐도 되는 플랫폼의 락인 효과는 더 이상 하나의 플랫폼에 사용자를 락인 할 수 없는 상태로 진화해 왔고, 그것은 멜론과 스포티파이 애플뮤직의 음악산업 사례를 비롯해 넷플릭스와디즈니 계열의 OTT 관련 사례로도 증명된다. 사용자를 묶어 놓기 위한 새로운 시대가 온 것이다.
드라마 및 영화 분야와 음악산업과 달리 이제 게임과 e스포츠 산업 분야는 새로운 컨텐츠를 지속적으로 계속 공급하는 형태의 사업 모델로는 한계에 봉착하게 될 것이라고 개인적으로 생각한다. 그런 관점에서 바라볼 때 앞에서 언급한 라이엇게임즈는 지금 할 수 있는, 행동하고 있는 도전의 사례로 최고의 정공법을 진행 중이다. IP를 활용한 게임 별 리그를 직접 만들고 운영하는 것이다.
경쟁사가 아무리 뛰어나고 놀라운 플랫폼을 만들어도 결국은 종목사의 저작권 문제를 최종적으로 당해낼 수 있는 사회적 합의나 법적 체계는 지금으로서는 답이 보이지 않는다. 이런 확실한 IP라는 안전장치 위에 라이엇은 리그오브레전드의 롤드컵으로 검증되고 경험하여 자신들이 노하우가 쌓이고 있는 형태 자체를 플랫폼화 하고 있는 것이다. 게임의 장르 별 다양화는 그 시작이다.
레전드 오브 룬테라와 전략적 팀 전투, 발로란트, 그리고 라이징 썬더라 불리우는 대전 격투 게임이 바로 그것이다. 물론 이 라인업 자체가 하스스톤 스타일의 카드게임 롤토체스 스타일을 비롯해 FPS라는 장르까지 모두 각 장르의 대표성을 가진 방식에 자신의 IP를 붙이고 물량공세를 이어나가고 있다. 추후에 리그오브크레프트를 만들어 버리면 그냥 RTS 시장에서도 독점이 가능하다.
고민도 필요 없다. 그냥 기존의 프로세스와 구성으로 시간과 자원을 투자해 게임만 만들면 되는 것이다. 그러면 지금 중국의 워크래프트3 시장도 서서히 붕괴되고 모두 라이엇의 관련 플랫폼으로 넘어오게 될 것은 너무도 뻔하다. 던전엔파이터도 예외는 아니다. 시간과 자원을 투자해 정공법으로 리그오프파이터를 만들면 된다. LOL의 시장 지배로 주요 이용층이 게임을 학습한 상태다.
이런 흐름으로 시간이 흐르면 라이엇 게임즈가 모든 장르에 게임을 제작해서 디즈니를 넘어서는 수준의 IP왕국으로 거듭날 수 있다고 생각한다. 내가 수뇌부라면 그렇게 할 것 같다는 소설차원의 전략으로 이해해주면 좋겠다. 그리고 사실상 이 전략을 구사하는 경우 막을 수 있는 회사는 많지 않다. 레전드 오브 룬테라의 시즌제 발표와 보상계획 업데이트 구성을 보면 더욱 노골적이다.
레전드 오브 룬테라는 전세계 각 서버에서 1024명의 플레이어가 선발되어 대결한다. 아메리카, 유럽, 아시아, 동남아시아 4개의 각 서버에서 자연스럽게 상금이 지급되는 리그가 진행된다. LOL과 같은 형태의 챔피언 추가처럼 카드도 지속 업데이트 하겠다고 밝혔다. 시즌이 끝날 때마다 서버 별로 700명에게 자동으로 토너먼트 참가자격이 주어지고 그리고 324명을 추가로 선정한다.
1024명이 선정되면 지역별로 2일 간에 걸쳐 서버 토너먼트 진행된다. 이후 1일 차에 3전 2선승제로 스위스 라운드를 5회 진행해 32명이 가려진다. 그리고 2일차부터 싱글 엘리미네이션 형태로 경기를 진행하고 경기는 리그오브룬테라 커뮤니티를 통해 중계가 이루어진다. 결과에 따라 챔피언이 되면 상금이 지급된다. 먼 미래이야기도 아니다. 금년 12월부터 진행되는 현실의 이야기다.
1일차 12월 6일, 2일차 는 12월 13일 일정도 나와 있다. 이런 체계적이고 명확한 규칙과 피드백은 일반인들 조차 나도 할 수 있겠는데 라는 꿈과 희망을 준다. 그렇다. 이미 이 자체가 e스포츠 토너먼트 플랫폼으로서의 기능을 온전하게 다 해버리고 있는 것이다. 누구나 싸울 수 있고 동시에 누가 이길지 알 수 없는 이상적 환경인 것이다. 추후 롤드컵처럼 지역대표간 대결로 확장한다.
이런 현실적인 시장 상황에서 수 많은 신규 e스포츠 플랫폼과 구단들이 생겨나고 사라지기를 수년째 반복하고 있다. 새로운 플랫폼과 구단 모두 전략을 새롭게 새워야 한다. 과거 스포츠를 롤모델로 배워야 할 부분도 분명하게 있지만 새로워 져야 할 부분도 반드시 필요하다. 체계적인 이상향은 블리자드가 실행해온 형태일지도 모른다 하지만 오버워치 리그는 한계를 드러냈다.
라이엇은 그 이상적인 사례를 참조해서 현실성이 극대화 된 사업전개를 보여주고 있다. 이성적으로 생각해도 지금 방식의 확장이라면 라이엇은 실패 할 수 없는 구조를 가지고 있다. 블리자드의 여러 게임들 오버워치 하스스톤 등 다양한 종목에서 이미 준비된 프로게이머와 e스포츠 인력들 모바일도 왕자영요와 모바일레전드로 구축된 e스포츠의 여러 인프라와 인력들 흡수만하면 된다.
이미 다른 영역에서 시행착오를 겪어온 수 많은 도전의 결과물을 온전하게 담을 수 있는 자신들만의 그릇만 만들면 되는 것이다. 그리고 지금의 방향대로 라이엇이 발전을 이어나간다면 그들에게 남은 단 하나의 리스크는 텐센트를 비롯한 중국 자본이 가지는 사회 내부의 부정적 이미지 하나만 남게 될 것이다. 그리고 중국 자본 문제는 양극단으로 갈리더라도 결판은 나는 이슈이다.
텐센트의 회사다라는 세간의 평가는 양날의 검이라도 결국 결판이 난다. 부정적 이미지와 동시에 다양한 산업과 연계가 가능하다는 긍정적 의미도 동시에 가지는 것이다. 그리고 여러 회사중 블리자드는 텐센트에 대응할 마지막 수단을 가지고 있다. 오버워치, 워크래프트, 스타크래프트 프렌차이즈 전부를 부분유료화로 전환하고 라이엇과 동일한 리그화 정책을 받아들이면 된다.
개별 기업의 e스포츠 플랫폼 도전 방안이나 혁신적인 e스포츠 구단의 구축에 관한 개인적인 생각을 앞으로 더 공격적으로 밝혀 나갈 수 있도록 하겠다. 이전 글에서 언급한 내용과 같이 대한민국 e스포츠와 게임산업의 미래를 위해 디지털 뉴딜을 뛰어넘는 디지털 SOC가 필요하다. 기업, 정부, 연구교육 기관이 하나가 되야 한다. 그들과 같은 길을 가면서도 다른 결과를 만들어야 한다.
아래 마지막 문구의 마화텅의 말을 개인적으로 정말 싫어한다. 하지만 이 말이 현실인 것을 인정하자. 지금 중국을 가장 함축적으로 표현한 문구라고 생각한다. 그리고 중국이 영원히 존경 받을 수 없는 이유라고 본다. 체계적인 준비와 모두의 힘을 모아 e스포츠와 게임 산업에도 테슬라, 스페이스X, 스타링크 같은 모두가 존경하고 공감할 수 있는 혁신이 만들어 질 대한민국을 꿈꿔본다.
짝퉁도 창조다.
빨리 베껴서 중국화하면 그게 창조다.
모방이란 결코 부끄러운 일이 아니다.
그것은 새로운 방식의 창조로 이어질 수 있기 때문이다.
다만 모방을 하려는 대상과 모방 시기를 잘 잡아야 한다는 것이다.
「 텐센트 창업자 마화텅 」
by 한국게임화연구원 석주원