Gamification_column_200
대중이 평소 갖는 보편적인 생각 중 하나가 기쁨을 나누면 더 커지고 슬픔은 나누면 줄어 들 수 있을 것이라는 생각이다. 하지만 얼마전 발표된 연구 결과에 따르면 이는 현실과 매우 큰 간극을 가지고 있는 것으로 밝혀졌다. 결과적으로 기쁨은 질투가 되고, 슬픔은 약점이 된다는 것이다.
10개국에서 수천명을 대상으로 조사한 결과에 따르면 기쁨을 공유하면 관계가 깊어지기 보다는 질투를 유발하는 경향이 강했고 이런 성향이 가장 강한 지역은 북미지역이다. 또한 슬픔에 대한 공유는 공감보다 약점으로 인식될 가능성이 높았고 이런 성향은 한국에서 가장 강하게 나타났다.
동시에 질투와 약점 인식이 강할수록 인간관계 만족도가 낮았다. 나이가 많을수록 감정 공유 빈도는 줄어들었지만 관계만족도는 증가했다. 독일과 일본의 경우에는 감정 공유가 적지만 관계 만족도가 가장 높았다. 앞으로는 인간 관계에서도 이처럼 측정가능한 데이터가 누적되는 것이다.
당장 이런 결과들이 가까운 시일내에는 개개인의 처세나 인간관계에 참조자료 정도로만 활용되는 정도에서 멈출 수 있다고 생각한다. 하지만 시간이 좀더 흐르고 각각의 상황에 따른 결과가 유의미한 숫자의 검증된 결과를 이끌어낸다면 나는 이것이 우리의 교육에 반영되어야 한다고 본다.
근래에 겪고 있는 정말 다채로운 분열과 대립들도 우리가 각 상황에 맞는 대처법을 체계적으로 학습할 기회가 있었다면 분명히 절대 숫자가 감소했을 것이기 때문이다. 무엇보다 그 어디에서도 각 개인이 누리는 모든 권리가 의무를 전제로 한다는 사실을 제대로 교육하지 못하고 있다.
오로지 게임에서만 이런 부분에 대해 실수나 실패를 하게 되면 공정한 피해를 확인하고 성공과 성과에 대해 투명한 보상이 이루어지고 있다고 본다. 이 때문에 항상 우리 주변의 현실에서 불공정과 빈부격차 사다리가 무너진다는 이야기가 쉽고 빠르게 퍼지며 결국 체념하게 된다고 본다.
물론 이런 문제가 한순간에 해결될 수 없다는 사실도 분명하다. 하지만 다가오는 미래에 다른 부분은 몰라도 분열과 대립을 근본적으로 최소화할 수 있다고 생각한다. 기본적으로 과거부터 지금까지의 분열과 대립 자체를 데이터화 하여 향후 발생을 최소화 가능하도록 만들어 나가면 된다.
과거에는 반복되는 역사로 인해 비극이 반복되었지만 이제는 다르다고 본다. 서로 연계가 확실하지 않던 독립된 데이터 간의 관계는 더욱 명확하고 확실하게 증명될 것이고 분열과 대립이 최소화할 수 있는 게임화 된 교육 체계와 법규들이 자리잡아 나가게 할 수 있기 때문이다.
게임 형태로 분열과 대립의 끝 그리고 여러 상황의 시시비비에 대한 체험을 통해 모든 공감대를 얻을 수 있는 경험을 다같이 어린 시절부터 체득해 향후 물리적 교류가 더 적은 온라인 세상에서도 모든 것이 오프라인 시절인 세상보다 더 따뜻한 세상으로 가는 길이 열리게 만들어야만 한다.
악행을 저지르는 데는 한 순간이면 충분하지만, 그 결과를 감당하는 데는 평생이 걸린다.
「 어니스트 헤밍웨이 」
by 한국게임화연구원 석주원