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장기 실업자 감소를 위한 게임화

Gamification_column_201

by 석주원

대무인의 시대다. 주변을 살짝만 둘러보아도 무인이라는 이름이 붙어있는 상점들을 과거와는 비교할 수 없을 정도로 많이 볼 수 있다. TV에서는 무인 커피 머신 광고가 흘러나오고 무인 아이스크림 가게에서는 셀프로 계산하는 것이 일상화가 되었다. 대형마트도 셀프 계산대가 더 많아졌다.


가속화되는 무인화는 우리 주변을 넘어 산업현장에서도 국적을 가리지 않고 가속화되고 있다. 과거에는 불가능 할 것 같았던 주요 공사현장의 무인화가 대표적이다. 게임을 하듯 원격으로 각종 중장비를 제어하여 건설이 진행되는 것이다. 모든 부분은 아니지만 결국 모든 부분이 될 것이다.


다양한 공장부터 이런 건설 현장까지 무인화가 진행되는 것은 결국 막을 수 없다. 일자리가 없어진다는 우는 소리는 사상적 진영을 가리지 않고 교차하며 서로가 맹종해온 효율화와 안전이 교집합으로 완성된다. 효율을 중시하는 요소와 안전을 중시하는 부분 모두를 만족시키는 것이다.


시간이 좀더 흘러 지금의 사람과 기계가 공존하는 일자리를 넘어 극단적으로 사람의 필요성이 줄어드는 시대는 언제 올 것인가의 차이이지 반드시 오게 되는 세상인 것이다. 부득이한 인명사고는 근본적으로 예방될 것이고 모든 부분의 비용 효율화가 최적화되는 세상이 완성되는 것이다.


지금의 시시비비가 있던 문제에서 근원적으로 시시비비를 따질 필요가 없는 세상으로 전환되는 것이다. 이는 누가 강제한 것이 아닌 시대의 발전과 인구의 감소에 따른 자연스러운 현상이다 더군다나 특정 지역에서만 일어나는 현상도 아닌 전 지구적인 기본 값이다.


2024년 기준 구직기간이 4개월 이상인 대한민국의 장기 실업자가 22만명을 돌파했다고 한다. 이중 청년층 장기실업자 추이는 칠만명에 육박하고 있는 것이 현실이다. 이런 결과를 보고 대부분 또 청년 일자리에 관한 대책과 방안들을 강구하고 고민하며 답을 찾으려는 노력을 시도한다.


하지만 이제 대 전략 자체를 바꿔야 할 때라고 생각한다. 특정 세대를 위한 일자리 해법이 아닌 근본적으로 자동화되는 기계화 가능성이 확실한 일자리와 과도기적일자리 사람이 더 효율적인 일자리로 구분이 필요하다고 본다. 그후에 연령대별 최적의 일자리를 매칭시켜 나가자는 것이다.


가능하면 장기 실업자 중 청년들에게는 향후 장기적으로 사람들이 필요한 일자리를 중심으로 미래를 설계할 수 있는 일자리 대책을 강구하고 고령인 분들에게는 최대한 과도기적 일자리를 추천하는 등 사실상 개개인이 살아오고 살아갈 삶의 궤적에 최적화된 일자리 체계를 만들자는 것이다.


온세상이 힘들다고 한탄하지만 어디선가 사람을 구하고 있을 것이고 누군가는 일자리를 찾고 있을 것이다. 특정 대상을 위한 접근 보다 정부와 지자체 그리고 기업이 하나가 되어 아직 단점도 있지만 모든 일자리를 게임화 된 안정적 긱 이코노미 형태로 만들어 나가야 한다고 생각한다.


수많은 콘텐츠 중에서 게임, 영화, 드라마, 웹소설 등의 형태를 고르고 다시 그 안에서 취향에 따라 선호하는 작품을 골라 즐기는 것과 같이 다양한 난이도의 일자리의 변화가 혁신 중인 지금 콘텐츠의 선택과 같은 방식으로 일자리를 선택할 수 있게 근본 방식을 게임화 해야만 할 시점이다.


일부 허황되어 보일 수 있다는 부분은 인정한다. 하지만 과거에는 누구나 할 수 없던 일들이 점점 더 많이 누구나 할 수 있는 환경으로 빠른 속도로 변하고 있다. 그렇다면 일자리도 그렇게 좀더 다양하게 노사 모두 부담 없이 최적의 일자리와 인력을 구할 수 있도록 변화해야 한다고 본다.


내 일은 게임, 그것도 아주 중요한 게임이다.

「 모리츠 에셔 」


by 한국게임화연구원 석주원

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