Gamification_column_202
시대 자체가 방황을 피할 수 없는 시대다. 누군가는 더 많은 경험을 다양하게 해보라고 하고 누군가는 하나를 깊게 파는 것이 더 좋은 경험이라 한다. 개인의 환경과 역량에 따라 방황을 최소화하는 수많은 방법이 있겠지만 결국 모든 조건과 환경에서 선결되어야 하는 지점은 목표다.
목표가 확정되면 우선 선택지에 대한 경우의 수가 줄어든다. 파격이라 불리건 기존의 방법을 답습하는 것에 그치건 목표가 확정되면 우선 방황의 가능성이 최소화된다. 물론 정한 목표에 다가서고 그 방향으로 전진하는 과정에서 목표의 문제를 찾고 다시 새로운 목표로 가는 경우도 있다.
하지만 목표를 선택하는 순간 바로 해야 할 행동과 일들에 대한 로드맵은 더욱 명확해 진다고 생각한다. 연령대별로 성별에 따라 주어진 환경에 따라 그리고 각자가 살아온 삶의 궤적에 따라 목표라 불리는 대상은 가지각색일 것이다. 하지만 이왕이면 누구나 천직을 찾고 싶어한다.
미래의 어느 시점에 모두가 직업을 가지지 않고 평생 하고 싶은 것만 할 수 있는 세상이 동화처럼 온다고 할지라도 그 시점이 오는 직전까지 모든 인간은 반드시 직업을 가지게 될 것이다. 그렇다면 이왕이면 더 젊은 시점에 그리고 직업 선택에 실패했어도 쉽게 전환이 용이하다면 어떨까?
태어난 시점부터 우리가 받는 모든 교육은 결국 우리가 무엇인가 생산적 활동을 하게 만들기 위해 성장하는 과정에서 함께한다. 그리고 그렇게 확정되어 도착한 생산적 활동이 여러 이유로 맞지 않으면 못하게 되면 다른 생산적 활동을 찾기 위한 전환의 과정을 평생에 걸쳐 하게 된다.
우리는 이런 절차와 프로세스를 태어난 순간부터 금과 옥조처럼 여기고 정말 대부분의 사람들이 이렇게 살아간다. 하지만 이 과정은 과거와는 비교할 수 없는 속도로 발전하는 지금에 세상에 있어 변화의 속도를 따라가지 못하고 있다. 이는 전세계 각국의 실업자 및 노는 인구가 증명한다.
많은 실업자는 가족을 위해 여러 형태로 부득이하게 놀게 된 인구는 스스로의 자괴감과 육성해준 부모에 대한 고마움을 비롯해 수많은 이유로 상처받는다. 당장은 어쩔 수 없더라도 지금 상태를 그대로 유지한다면 이는 앞으로도 계속 반복되는 문제일 것이 너무나도 자명하다.
이런 문제는 우리나라를 넘어 전세계의 문제이기도 하다. 동시에 세계 각국에서 다양한 방법으로 해법을 찾고 있고 개선하고 있다. 하지만 결국은 만화 영화 드라마 또 세상이 보여주는 각 직업의 로망, 직업정신에 대한 묘사를 각 시점의 인기에 따라 변하는 형태가 아닌 접근이 필요하다.
현존하는 앞으로 생겨날 모든 직군 및 일자리 업무 형태를 게임으로 체험해 볼 수 있는 체계를 만들어야 한다고 생각한다. 모든 업무의 위험도 시간당 가성비를 계산할 수 있는 객관적 기준을 만들고 현실의 임금을 반영하여 정확한 미래와 인생을 설계할 수 있는 기반을 만들자는 것이다.
게임에서나 가능한 이야기라고 생각 할 수 있다. 하지만 우리가 상상하는 게임도 모두 현실화될 수 있듯이 일부 오차는 있겠지만 지금의 인구와 현존하는 일자리 부족한 일자리 시간에 따른 감소 및 증가 재직자의 연령대별 수치 등 현실 데이터가 반영된다면 분명히 혁신이 가능할 것이다.
당장이야 힘들겠지만 이런 체계와 시스템을 국가와 기업 교육기관이 연계해서 서서히 체계화한다면 사회의 모든 분야에서 불필요한 갈등이 감소하고 좀더 적재적소에 줄어드는 인구상황에서도 효율적인 인력분배가 가능해질 것이며 개인의 미래가 방황하는 상황이 감소해 나가리라 확신한다.
목적지가 분명하다면 어떤 길도 그곳으로 이어진다.
「 헨리 포드 」
by 한국게임화연구원 석주원