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정보 활용의 게임화

Gamification_column_208

by 석주원

게임화를 알고 있는 사람들이 생각하는 게임화의 역할 중 큰 부분은 거부감을 줄이고 사용편의 성을 증가시키는 형태의 부드러운 개입으로 사람들이 어려워하는 것, 중요하고 필요하지만 자발적으로 덜 하거나 알기 힘든 상태의 일들을 자발적으로 쉽게 할 수 있는 형태로 유도하는 것이다.


각 연령대에 최적화된 교육과정을 만드는 과정과 우리의 생활 속에서 좀더 친환경적이고 평화로운 커뮤니티의 유지를 위해 정말 수많은 게임화 기법들이 시험되었고 성공 사례는 확산되고 실패 사례는 효과의 정도에 따라 보강되고 진화하고 있다. 이제는 다음 단계로 나가야 할 시점이다.


넛지로도 불리는 이 형태는 작게는 남성화장실 소변기의 파리 스티커 이미지부터 수많은 마케팅 분야에서 다양하게 성공적으로 활용되고 있다. 이제는 모든 업무분야에서 공통적으로 스트레스를 줄이고 업무상의 고민을 최소화하며 안전과 생산성을 동시에 극대화되는 형태로 진화해야만 한다.


게임화의 진화를 위해 이제 모든 정보제공 체계에 게임화가 적용되는 수준으로 나아가야 한다고 생각한다. 수많은 공공기관에서 세상을 유익하게 할 수 있는 다양한 현황 데이터를 제공하고 있다. 하지만 대부분 단순하게 데이터만 나열하고 누적되고 있지 그 정보의 분석은 각자해야 한다.


대부분의 사람들이 정보들을 학습까지 동반하여 확인하기 어려운 경우가 대다수다. 물론 전문적인 상황은 다를 수 있지만 마치 학원에서 일타강사에게 배우는 것과 같은 수준의 게임화 된 가이드가 접목되면 원하는 정보를 쉽고 빠르게 객관적으로 필요한 목적으로 활용이 가능할 것이다.


물론 이는 지금의 대 AI 시대의 트렌드가 만들어낸 결과임은 자명하다. AI에 좀더 공격적으로 게임화를 접목하여 목표한 대상이 정해지면 알아가는 과정까지 게임처럼 진행하여 마치 약간의 MBTI를 진행해 손쉽게 결과를 도출하는 것과 같은 더 쉬운 축약과 판단진행이 가능해질 것이다.


기존 교육에서 더 진화하는 것과 넛지를 확장해도 현실의 삶이 더 중요하다고 생각 할 수 있다. 하지만 디지털에서의 삶의 접점이 넓어진 만큼 그 넓어지고 이용이 많아진 것에 대한 효율화도 같이 이루어져야 한다고 생각한다. 좀더 게임화 된 서비스가 많아지면 전영역의 효율이 증가한다.


개인이 무수한 정보들 중 필요한 형태를 바로 찾고 객관성을 확인하고 활용하는 과정자체가 게임화 되면 지금보다 AI 활용과정에서 연산은 더 줄어들면서 결과는 더 만족도 높은 LLM 서비스가 가능해져 환경적 효율성도 극대화될 것이 자명하기 때문이다. 게임화로 친환경이 가능한 것이다.


또한 이런 형태의 어느정도 목적성 있는 상세한 게임화를 통해 모든 세대의 디지털 역량 격차가 장기적으로 감소할 것은 자명하다. 동시에 기업의 규모에 상관없이 모든 인력의 역량을 최대한도로 활용이 가능하며 세상의 모든 사람들이 모으는 모든 데이터가 더 건설적으로 활용될 것이다.


데이터는 정보가 아니고, 정보는 지식이 아니며, 지식은 이해가 아니고, 이해는 지혜가 아니다.

「 클리퍼드 스톨 」


by 한국게임화연구원 석주원

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