Gamification_column_209
YouGov 조사 결과에 따르면 5세에서 90세 사이의 미국인 3분의 2가 게임을 즐기고 있다고 한다. 이를 수치화 하면 2억명이 넘는 미국인이 게임을 즐기고 있는 것이고 남녀의 비율로 보면 여성 47%, 남성 52%라고 한다. 과거와 비교 불가한 수준으로 모두가 게임을 하는 것이다.
일상적 게임 시대를 주장하는 이유는 과거와 달리 모든 세대에서 게임이 골고루 이용되는 추세이며 이는 이용자의 23%는 18세 미만, 28%는 50세 이상이라는 수치가 증명한다. 50세 이상 이용자가 18세 미만 이용자 보다 많은 시대가 된 것이다. 우리도 향후 미국 데이터를 따라가리라 생각된다.
미래 세대인 5~12세의 알파세대의 경우 83%의 게임 이용률을 보이고 있다. 사일런트 세대라 불리는 80~90세 또한 36%가 게임을 즐기고 있으며 이는 작년보다 6% 증가된 수치라고 한다. 이처럼 전세대에 걸쳐 게임이 삶속으로 자연스럽게 들어오게 되면 일상의 게임화는 피할 수 없게 된다.
게임이 젊은 층의 휴식, 어린 층의 재미, 고령층의 정신적 자극을 기본으로 여기에 더해 세대에 상관없이 고립되지 않고 더 많은 사람들과 연결될 수 있는 최선의 방법으로 진화하고 있다는 사실은 반대편에서 주장하는 게임의 단점들이 느껴지지 않게 만들 만큼 긍정적으로 보고 있다.
향후 업무 과정에서의 활용 방도는 스트레스 감소, 인지 능력의 향상, 문제 해결, 팀워크 및 협업 각종 적응력 및 회복력 강화, 의사 소통에 관련된 여러 부분에서 게임화를 통한 긍정적 효과의 도출이 가능하다고 생각하는 사람들이 많았다. 이런 부분은 활용의 방식이 모든 분야에서 게임화 적용의 승패를 가를 것이다.
국내와 다른 가장 큰 데이터는 부모의 70%가 게임을 즐긴다는 부분이었다. 한국의 고도의 경쟁 과 게임에 대한 부정적 교육을 꾸준하게 받아온 한국의 부모세대는 이렇지 않을 것이다. 하지만 과거와는 다르게 더 많은 부모들이 자녀들과 게임을 즐기는 숫자가 증가하고 있는 것은 확실하다.
동시에 게임을 통한 사회적 연결이 다양하게 강화되고 있다. 최근 많은 드라마 들이 과거와 달리 게임에서 만난 인연을 통해 이야기가 엮어지는 스토리를 채택하고 방송하는 빈도가 늘어나고 있다. 그놈은 흑염룡 같은 웹툰 기반 드라마가 대표적이다. 게임에서 만난 현실 인연이 이상하지 않은 세상이다.
미국 게임 이용자 78%는 게임으로 새로운 친구와 관계를 맺을 수 있다고 믿는다고 한다. Z세대의 70%, 밀레니얼 세대의 61%가 게임을 통해 새로운 사람들을 만났으며 Z세대의 63%, 밀래니얼 세대의 49%는 좋은 친구나 중요한 사람을 만났다고 답했다. 우리나라에도 이런 접근이 가능해질 수 있는 콘텐츠가 필요하다.
미국 알파 세대의 55%는 부모와 함께 게임을 즐기고 있다. 새로운 친구도 사귀고 대다수의 부모가 보기에도 건전한 사이버 세상이 존재한다. 이런 생산적이고 건전한 환경이 구축되면 게임 안에서 진행 가능한 광고가 지금보다 더 다양해지고 개발사에도 부가적인 수익 창출이 가능하게 될 것이다.
앞의 데이터들을 보고 나는 일상적 게임의 시대가 왔다고 확신했다. 하지만 한국은? 이라는 질문을 던지면 많은 사람들이 그렇게 생각하지 않을 것이다. 당장은 아니더라도 몇 세대 안에 한국도 미국과 같은 환경으로 나아갈 수 있다고 생각한다. 일상적 게임화 시대를 위한 대비가 필요하다.
삶은 행복이 목표인 게임인 것이다.
「 프레드릭 렌즈 」
by 한국게임화연구원 석주원