Gamification_column_210
우리나라 많은 부모들의 영재교육에 대한 열망은 언제나 엄청나 보인다. 하지만 일반적으로 생각하는 영재교육은 모든 능력 또는 타고난 특수 능력을 찾는 것이 아니라 그런 가능성이 보이는 아이를 대상으로 능력과 소질에 맞는 최적화 된 내용과 방법으로 실시하는 교육을 말한다.
하지만 일정 나이가 되면 모든 아이가 보유한 역량에 상관없이 대부분 평범해진다. 많은 형태의 특화 능력이 있을 것이고 어린 나이에 어른보다 더 큰 가능성을 보여주는 사례는 찾으면 찾을 수 있다. 하지만 이런 경우 대부분 끝까지 그 능력을 꽃 피우는 경우는 대부분 그나마 스포츠 영역뿐이다.
2024년 초록우산재단이 조사하여 발표한 초중고생의 행복지수는 100점 만점에 50점에 도달하지 못했다. 막상 수많은 부모들이 많을 까봐 걱정하는 놀이의 시간보다 공부의 시간이 권장시간보다 2~4시간 더 많았으며 성장이 중요한 대부분의 조사 대상자가 수면시간은 부족한 상태였다.
얼마 없는 여가시간조차 친구나 가족과 보내는 시간보다 혼자 스마트폰을 한다는 응답자는 60%를 넘었고 혼자 노는 게 더 좋아서, 갈 곳이 없어서 등 과 같은 이유로 폰을 이용했다. 그리고 대부분의 여가시간에 인터넷, 게임, 만화, 드라마, 영상시청 등을 한다는 응답자가 절반에 가까웠다.
당장 시급한 것은 줄어든 수면시간을 확보하고 공부시간을 줄여 건강하게 모두를 육성해 나갈 수 있는 국가차원의 가이드라인이다. 하지만 동시에 다음 단계도 반드시 생각해야 한다고 본다. 과거와 다른 AI, 로봇 등 새로운 패러다임이 눈앞에 있는 상황에서 무슨 꿈을 꿀 수 있도록 할 것인가이다.
연령을 가리지 않고 보는 많은 드라마와 영화, 만화와 웹툰 속에서 그리고 현실에서도 미래에 대한 방황은 피할 수 없는 부분이 있다. 미래에 대한 목적을 정하고 움직여도 변경하는 경우도 비일비재하다. 궁극적으로 삶의 목적을 찾을 수 있게 유도하고 찾은 뒤 그렇게 이룰 수 있도록 하는 교육 체계 자체가 취약하다고 본다.
딱히 교육에 한정하지 않더라도 엄청난 시간을 공부에 투입하고 있는 작금의 현실에서 아이들의 미래 목적이라 볼 수 있는 꿈인 장래희망은 눈부신 운동선수, 부모님이 가스라이팅 하는 비중이 높을 것 같은 의사, 항상 삶속에서 함께하는 유튜버와 같은 크리에이터로 쏠릴 수밖에 없다.
아이들의 미래 목적이 될 수 있는 장래희망의 데이터가 저렇게 나오는 것은 시대상을 반영하는 부분도 클 것이다. 하지만 단순하게 생각해도 소수의 인원만 꿈에 도달할 수 있는 직종이며 의사의 경우에는 미래 어느 시점에 도달하면 완전 자동화로 인해 수요가 크게 감소할 것이 확실하다.
아이들이 더 많은 종류의 꿈을 상상할 수 있게 만들어야 한다. 사회의 잣대, 부모의 잣대, 교육의 잣대를 넘어 자신만의 소신과 생각을 가질 수 있는 목적과 꿈을 찾을 수 있는 방법을 찾아야 한다. 그렇기 위해서는 더 다양한 체험과 경험이 필수다. 최선의 방법은 게임형태가 될 것이다.
많은 직군, 여러 직종이 있지만 결국 우리가 그 직업들을 체험해 보고 생각해 볼 수 있는 순간은 드라마나 영화, 또는 뉴스에서 등장하는 특정 인터뷰와 간헐적인 사건에 한정되어 있었다. 이제는 진화해야 한다. 업이라 불리는 모든 일을 게임 형태로 온전히 원하는 누구나 경험해볼 수 있는 새로운 체계가 필요한 시점이다.
목적이 없는 인생은 단지 시간의 낭비일 뿐이다.
「 세네카 」
by 한국게임화연구원 석주원