Gamification_column_211
동물이 개체 수를 유지하는 원리는 어느정도 그 동물들의 과학적 생존 본능에 의지한다고 한다. 활동 중인 영역의 포식자 숫자가 너무 많은 경우, 번식을 아예 포기하고 후손을 남기지 않는 수준의 선택도 한다는 것이다. 이는 많은 국가들이 찾는 인구감소의 원인 중 핵심이 아닐까 한다.
사람을 잡아먹는 동물이 없음에도 왜 인구는 감소하고 파격적으로 줄어들고 있는 것일까? 그 원인을 나는 가족의 미래가 없는 현실에 있다고 생각된다. 이미 조부모와 사는 가정의 수는 매우 적을 것이고 심지어 부모와 같이 사는 세대는 감소하여 일인가구가 주류가 될 것이 확실하다.
이런 현실은 당분간 누가 보아도 불변할 사실이고 기업이나 국가도 이런 현실에 역행하려는 시도 보다는 적응하려는 방향성을 가지고 모든 활동을 하고 있다고 생각한다. 물론 기업이나 국가가 현실에 적응하는 것이 너무 당연한 것이지만 더 큰 미래를 위한 대안 제시는 필요하다고 본다.
지금의 출산율 저하를 역전시키고 인구감소와 핵가족화를 넘어 일인 가구의 근본적 문제를 장기적으로 해소하고 역전시키는 방법은 새로운 가족을 만들 수 있는 체계를 국가차원에서 고민하고 실험하는 것이라고 생각한다. 피를 나눈 가족은 아니어도 가족이 될 체계를 만들자는 것이다.
어느정도 국내에서 매너를 기반으로 한 사회적 시스템이 구축되었기에 가능한 도전이라고 생각한다. 높은 치안과 교육, 상호 신뢰가 쌓이고 있다고 본다. 물론 이는 온세상에 깔려 있는 CCTV의 영향도 부정할 수 없겠지만 부부 이외에 가족이 아닌 상태에서 가족이 될 수 있다면 되는 것이다.
공동체가 아닌데 자연스럽게 공동체를 꾸리는 경우는 미래세대에서 더 쉽게 가능하리라 본다. 같은 꿈을 꾸거나 목표하는 방향이 같거나 같은 가치관을 가진 사람들, 또는 도움을 주어 세상에 긍정적 영향을 주고자 하는 사람들도 많다. 국가와 기업의 여력 안에서 충분히 가능하리라 본다.
물론 여러 형태의 악용의 소지가 생각날 수 있다. 하지만 도움을 주고 싶은 사람과 도움이 필요한 사람을 효율적으로 연결해주고 이를 인연으로 만들고 발전하여 가족의 형태로 자연스럽게 진입시킬 수 있다면 수많은 사회적 비용이 절감되고 우리 사회는 더욱 건강해 질것이라 확신한다.
지금 출산율이나 연령별 혼인 비율을 보면 조만간 아이를 가지고 싶어도 가질 수 없는 가정의 비율이 기하급수적으로 증가할 것 또한 자명하다. 그런 시점에 과거 우리가 해외에 입양을 보낸 것과 같이 우리가 입양을 받아서 민주시민으로 키워낼 수 있다면 이 또한 모두를 위한 것이라 본다.
일부 세대에서는 거부감이 들 수 있는 내용일 수 있다. 하지만 생각해보면 안면도 없는 사람들이 게임에서 만나 온라인에서 친구가 되고 현실의 만남으로 이어지며 이후 가족처럼 지내게 되는 경우나 이런 스타일로 흘러가는 여러 온라인 커뮤니티의 이야기는 이제 우리의 일상 속에 다양하다.
가상의 가족이 현실의 새로운 가족이 되고 공동체가 되어 다가오는 초 핵가족과 다수의 일인 가족이 과거의 대가족과 같은 건전한 커뮤니티를 구축하며 사회에 이바지하고 개개인 삶에도 방파제를 만들 수 있는 사회적 합의와 색다른 형태의 게임화 된 접근이 필요한 시점이라고 생각한다.
네 자식들이 해 주기 바라는 것과 똑같이 네 부모에게 행하라.
「 소크라테스 」
by 한국게임화연구원 석주원