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지존감에 면역력을
구축하는 게임화

Gamification_column_212

by 석주원

지난해 전국의 초중고교에서 실시된 학생정서 및 행동특성검사 결과에 따르면 관심이 필요한 상태로 분류된 학생의 숫자는 7만2300명에 이르며 자살위험군 학생은 1만 7667명으로 조사되었다. 이중 중학생의 비율이 9753명으로 가장 많은 비율을 차지했다. 시한폭탄과 다를 바 없다고 본다.


상황이 이러함에도 관련 예산은 꾸준하게 감소하고 있다. 물론 사용중인 돈이 정말 제대로 사용되는지도 중요할 것이다. 하지만 근본적인 원인과 신규 대책을 강구하는 수준과 다른 방식이 필요하다고 생각한다. 중고생의 스트레스 인지빈도는 42.3%에 달하며 우울감 경험은 27.7% 이다.


지난 21일 부산의 한 아파트 화단에서 비극적 최후를 맞이한 고교생 3명의 유서내용이 보도되고 있다. 학업 스트레스와 진로 부담에 대한 내용이 핵심이다. 슬픈 이야기지만 남학생보다 여학생의 경우가 이런 비극적 선택을 하는 빈도가 더 높다고 한다. 늦었지만 구조적 해법을 강구해야 한다.


인류가 역사를 남기고 적자생존이라는 원칙이 사라진 적은 없었다. 하지만 지금의 인류는 적자생존의 상황에서도 최대한의 공생 환경을 구축했다고 생각한다. 하지만 우리의 교육시스템에 그 중에서 작금의 대한민국의 교육 현실이 공생이 가능할까라고 생각하면 나는 아니라고 생각한다.


물론 성장의 과정에서 학업 성취도에 따라 서열이 정해지고 그 서열에 따라 미래의 각 개인의 삶에 대한 선택지가 달라지는 부분은 바꿀 수 없다고 생각한다. 하지만 지금도 모든 아이들과 학생들에게 어느 시점부터는 그 서열의 위로 올라가라고 몰아 부치는 현실은 바꿔야 한다고 생각한다.


모든 학생이 전부 서열이 올라가면 결국 모두 제자리에 있다고 생각할 수밖에 없고 학업에 대한 스트레스와 아무리 노력해도 목표한 진로에 도달할 수 없다는 것을 깨닫는 사례만 더욱 늘어날 것이다. 서열과 순위가 불가피하게 가려지더라도 각자의 위치에서 다양한 진로가 있어야만 한다.


결국 선택은 아이들이 하지만 그 선택에 대한 풍성함은 기성세대가 어른들이 구상해서 준비해 줘야만 한다. 교육시장의 약육강식의 고통을 겪어본 세대가 그 과정에서의 장점은 최대한 살리고 단점을 제거하기 위한 노력을 극대화하여 체계를 바꿔야만 미래세대에 희망이 있다고 생각한다.


아무리 노력해도 공부를 못하는 상황이 오는 경우에 패배감과 부모에게 죄인 된 기분이 오도록 하는 것이 아니라 노력해서 잘 할 수 있는 적성을 찾고 그 찾은 적성에서 장기간 삶을 영위하고 사회와 국가에 기여할 수 있는 산업별 로드맵을 제시할 수 있도록 만들어 나가야 한다고 본다.


어린 시절부터 많은 고민을 가지고 살도록 만드는 지금의 사회적 행태도 문제가 되겠지만 그런 사회적 행태가 보편화 될 수밖에 없는 작금의 국가 차원의 교육시스템을 먼저 변화시켜야 한다. 진짜 교육이 필요한 부분만 남기고 스트레스를 주지 않는 형태의 게임적 고민도 필요한 시점이다.


내가 겪은 걱정 중 90%는 결국 일어나지 않았다.

「 마크 트웨인 」


by 한국게임화연구원 석주원

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