Gamification_column_213
소신이란 명사로 굳게 믿고 있는바. 생각하는 바를 뜻하는 단어다. 소신이 있다는 것은 뚜렷한 주관을 가지고 있다는 것과 동일한 의미를 가진다. 다수의 맹목적인 주장이나 주변의 분위기에 흔들리지 않는 설사 자신의 이익에 반하는 경우라도 신념을 지키는 경우에 소신이 있다고 한다.
과거에는 지금에 비해 논란인 사실을 바로 확인할 방법이나 체계가 부족하고 여러 분야에 연계된 자료가 많지 않아 특정 주장이나 방식에 대해 다양한 형태로 이야기를 주고받으며 시각이 다르고 생각이 다르더라도 마음을 맞춰가고 상호 이해하기 위한 노력이 일부 유지되어 왔다고 생각한다.
하지만 지금의 세상은 대부분의 모든 사실을 바로 확인이 가능하고 이슈에 따라 관계된 자료도 여러 분야에서 쉽게 찾을 수 있어 말 그대로 팩트에 가까운 내용에 기반하여 소통이 가능함에도 불구하고 과거에 비해 더 큰 분열과 갈등이 심화되고 있다는 사실은 누구나 공감하리라 생각된다.
이는 분야를 가리지 않고 소신의 단계를 넘어 자신의 견해나 주장에 도움이 되는 정보만 선택적으로 취하며 자신이 믿고 싶지 않은 정보는 의도적으로 외면하는 확증편향이 다양한 형태로 보편화 되었기 때문인 것으로 보인다. 동시에 정답만 맞추면 된다는 교육 체계의 문제도 있다고 본다.
물론 사회 모든 연령대가 받아온 교육이 정답을 찾는 과정에 초점을 맞혀온 것은 성장해야 한다는 목표가 분명한 대한민국에서는 당연한 과정이었다고 생각한다. 하지만 과거와 달라진 점은 이제 획일적 정답이 아니라 정답에 도달하는 방법들이 더욱 다양해진 세상에 도달했다는 부분이다.
특정 상황에서는 우리가 배워온 방법이 정답이지만 또 다른 특정 상황에 처하게 되면 그 상황에서는 우리가 아는 정답이 아니라 다른 형태의 방법으로 이슈를 해결해야 하는 상황을 비롯해 정답이 없는 기존에 본적 없는 새로운 상황들이 다방면에서 더욱 확장되고 있는 것이 현실이다.
각종 LLM 서비스가 대중화되면서 언젠가는 극복되겠지만 당장 LLM 서비스가 하는 말만 믿고 손쉽게 사용이 가능하니 LLM을 무분별하게 사용하다가 각종 직군에서 LLM의 거짓말을 그대로 사용하여 난감하게 되는 여러 상황들을 주변에서 심심찮게 볼 수 있는 것과 같은 궤적이다.
모두 다양성이 중요하다고 하지만 안타깝게도 정작 다양성을 위한 교육은 하나도 이루어지고 있지 않다고 생각한다. 말 그대로 소신이 부재한 상황이다. 정치적으로 크게 갈라지고 사생 결단하며 서로의 장점을 강화하고 단점은 보강해내지 못하는 근본적이유도 여기에 있다고 확신한다.
각 개인의 건강한 소신을 만들기 위해서는 누구나 틀릴 수 있고 나도 틀릴 수 있다는 부분에 대한 학습이 필요한대 현실적으로 그런 부분이 없다. 사회에 나와서 고비용으로 그것을 경험하고 나면 대부분 그런 과정을 겪었던 부분들은 실패자의 프레임으로 봐 버리는 현실도 존재한다.
극단적 사회분열과 여러 갈등을 당장 근본적으로 해결할 수 없다면 미래세대의 포용성을 키우고 누구나 원하는 다양성이 사회 전반에 건강한 배려로 자리잡게 하기 위해 반드시 게임화를 적용해 나도 틀릴 수 있고 나와 다를 수 있다는 사실을 모두의 소신으로 만들고 확산시켜야 할 것이다.
게임화로 나도 틀릴 수 있다는 생각을 학습해 겸손에 가까운 형태를 기본 장착함과 동시에 틀리거나 실패한 상대에 대해 멸시나 척결의 분위기가 아닌 나도 언젠가 틀릴 수 있다는 마인드로 손 내밀고 도움을 줄 수 있는 진정한 의미의 화합이 가능한 사회로의 진일보가 필요한 시점이다.
타인의 말과 성공 사례에 밑줄 치는 것은 중요한 학습이다.
이와 함께 삶의 지표로 삼을 수 있는, 당신이 직접 만든 문장을 갖는 것도 매우 중요하다.
거창할 필요는 전혀 없다. 당신의 심장을 뛰게 하고 피를 뜨겁게 하는 것이면 무엇이든 좋다.
「 팀페리스 」
by 한국게임화연구원 석주원