Gamification_column_237
2004년 재정된 한국의 건강가정기본법에 따르면 1인 가구라 함은 1명이 단독으로 생계를 유지하고 있는 생활단위를 말한다. 2000년 첫 조사에서 전체연령의 1인가구의 비중은 15.5% 였으며 2024년 기준으로는 이미 36.1%에 도달했다. 언뜻 보면 문제가 있나? 라고 생각 할 수도 있다.
해외 사례를 보면 좀 더 빠른 속도가 느껴진다. 미국의 경우 1인가구 비율 17.1%에서 26.7%까지 도달하는데 무려 42년이 걸렸다. 하지만 대한민국의 경우에는 35년만에 그 두배를 초과하는 수준의 증가폭을 보인다. TV 프로로 끝나는 것이 아니라 진짜 나 혼자 산다 시대가 온 것이다.
과거 부정적인 인식도 많았으나 이제는 복합적이고 다양한 원인으로 일인가구의 증가는 점점 더 증가하고 있다. 36.1%를 가구수로 표기하면 804만 5000가구라는 엄청난 숫자가 나온다. 이번 쿠팡해킹 사태의 피해자가 3300만 수준이니 쿠팡 해킹 당한 사람의 1/4 이상이 1인 가구인 것이다.
저 수많은 1인 가구들이 모두 행복한지 하나하나 확인할 수 없지만 삶이 녹녹치 않을 것이라는 확신은 통계로 쉽게 확인 가능하다. 일인 가구의 49.6%가 소형주택에 거주하고 있으며 42.9%는 저소득층에 해당한다고 한다. 행복할 수도 있겠지만 쉽지 않은 삶도 많을 수밖에 없다.
더군다나 당장은 상대적으로 커 보이지 않지만 조금만 더 지나면 같은 일인가구 비중 안에서도 초고령층 숫자가 가파르게 증가할 것으로 예측되고 있는 것도 현실이다. 사회의 수많은 분야에서 연대를 이야기하면서도 정작 이 수많은 1인가구는 모든 연령대에서 소외되고 있다고 생각한다.
더 늦기 전에 반드시 답을 찾아야 한다. 우선 최대한 빠르게 어린 1인가구부터 중년 장년 그리고 고령층까지 각 연령대별 1인가구가 생활 노하우를 비롯해 혼자 살 수 있는 방법을 문의하고 찾아 갈 수 있는 시스템이 게임처럼 구비되어야 한다. 모두의 삶은 언제나 처음이기 때문이다.
혼자사는 방법에 대한 학습의 필요성은 많은 사람들이 공감하지만 어디서도 체계적으로 필요한 시점에 알려주지 않는다. AI를 비롯해 선진 기술이 우리 삶에 빠르게 파고 들고 있지만 이용자와 비이용자의 격차만 커질 뿐 정작 연령별 지역별 대책은 찾아볼 수 없다고 생각된다.
물론 이런 문제들은 시행착오를 겪으면서 시대가 흐르면 어느정도 교육체계와 평화롭지는 않더라도 시스템이 구비될 수 있다고 생각한다. 가장 급한 부분은 일인가구가 모여 커뮤니티를 자연스럽게 형성하는 시스템의 구축이 시급하다. 항상 함께하는 게임의 길드나 파티시스템처럼 말이다.
아이러니하게도 가족이 붕괴되고 모두 혼자가 되는 현실이 다가올수록 가장 필요한 부분이 피는 섞이지 않았지만 믿을 수 있고 서로의 위기를 주변에서 보듬어 줄 수 있는 현실에 존재하기 힘들지만 필요한 가족 같은 커뮤니티라고 생각한다. 자연스러운 지역 공동체로 이어지도록 말이다.
사람을 뜻하는 人(사람인) 이라는 한자는 두 사람이 서로 등을 기대고 서있는 모습이다. 수천년 전 문자가 만들어 지던 시점부터 AI가 생활속으로 퍼져 나가는 지금 까지도 모든 사람이 혼자 설수 없다는 사실은 변하지 않았다고 생각한다. 그렇다고 지속 가능하지 않은 방법을 억지로 보여주기 식으로 해서도 안 된다고 본다.
잠깐은 누군가의 마음이 편하고 커뮤니티가 유지될 것 같은 희망을 줄 수 있지만 장기적으로 지속될 수 있는 형태가 아니라면 결국 무너져 내릴 것이기 때문이다. 모두가 혼자살면서도 모두가 같이 살아야만 하기에 지금의 수많은 연령별 지역별 성별 갈등을 완화하여 결국 극복할 수 있는 수준의 모두에게 열린 능동적 커뮤니티를 만들 수 있는 국가차원의 커뮤니티 구축을 위한 게임화적 접근을 지금 시작해야만 할 것이다.
외로움이란 혼자 있는 것의 고통을 표현하는 것이고, 고독이란 혼자 있는 것의 영광을 표현하는 것이다.
「 폴 틸리히 」
by 한국게임화연구원 석주원