Gamification_column_243
숙달이란 특정 기술이나 지식에 대해 익숙하게 되고 통달하게 된다는 의미를 가지고 있다. 우리는 일상의 다양한 직업과 교육과정에서 반복을 통해 결국 숙달의 과정에 도착하게 된다. 그리고 스포츠에서는 매달에 직업적으로는 장인이나 기술자라는 칭호에 이르게 된다.
개인적으로 이렇게 각자가 꿈꾸는 또는 이루고자 하는 무엇인가에 대하여 반복하고 이를 통해 숙달의 단계에 도달하게 되지만 지역별 세대별 또는 국가의 차원에서는 무엇인가 합의하고 다같이 정서적 공감대 형성 또는 지식적으로 숙달되는 과정을 역사를 통해 이루어 왔다고 생각한다.
다른 국가와 다르게 단일 민족인 우리나라는 그런 부분에 있어서 수많은 고난과 역경을 겪으며 지금의 그 어떤 시대보다 좋은 세상을 살고 있다고 생각한다. 하지만 과거를 기억하지 못하는 이들은 언제나 그 과거를 반복하기 마련이라는 유명한 명언처럼 우리는 역사를 잊어가고 있다.
물론 국가차원의 역사교육이 기본적으로는 이루어지고 있다. 초등학교에서는 선사시대부터 오늘날까지 대한민국의 역사와 문화 및 생활상의 변화를 대표적인 유물과 인물로 가르치고 있으며 중학교 단계에서는 한국사와 세계사를 상호 연관시킨 종합적 체계적 교육을 목표로 하고 있다.
고교과정에서는 한국사 동아시아사 세계사 나뉘어지며 한국사를 제외한 나머지 동아시아사와 세계사는 선택과목으로 교육이 진행되고 있다. 하지만 우리 주변의 수많은 과거사 문제와 갈등 그리고 역사를 바라보는 시각에 관한 여러 문제들은 대부분 피하고 있지 않나 생각된다.
그런 회피성향의 교육은 결국 어느 시각을 믿거나 옳다고 생각하는 사람의 성향 또는 신념과 관계없이 더 큰 갈등과 사회적 분열을 초래하는 근본적 원인이 되고 있다고 생각한다. 자유의지를 존중해 아이들이 성장하면서 판단하게 하겠다는 의도로 그런 것이라 하더라도 말이다.
오히려 당장 사회에 에너지가 더 소모되고 시시비비 까지는 어려워도 우리 사회가 이런저런 역사 인식을 가지고 있고 이정도 되는 사람이 이런 방향의 생각 등등 생각의 다름과 어느 정도 비중인지까지 한번에 교육을 진행하여 분열과 갈등의 요소의 선제적 약화가 필요하다고 본다.
동시에 역사에 대한 해석이 100% 확정된 부분이 아닌 영역에서는 좀더 상상력을 펼칠 수 있는 가능성도 열어주고 다양한 형태의 지역과 시점 별 역사게임을 국가차원에서 제작 보급하여 아이들이 지금의 주입식에 가까운 교육체계가 아니라 오히려 역사로 다양성을 느끼게 만들어야 한다.
물론 모든 과정은 과거의 교육이 지금의 디지털화 된 게임 세상으로 넘어오게 만드는 과정 중 한 방법일 뿐이다. 이분법적 교육을 통한 분열과 갈등보다는 공감하는 부분은 부분대로 확실하게 가르치고 논란이 있는 부분도 게임으로 체험하고 객관적 판단이 가능하도록 만들었으면 한다.
인류에게 가장 큰 비극은 지나간 역사에서 아무런 교훈도 얻지 못한다는 데 있다.
「 아널드 조지프 토인비 」
by 한국게임화연구원 석주원