연륜의 게임화

Gamification_column_247

by 석주원

지금의 우리 사회에 고령자의 비중이 매우 높아진 상황에도 앞으로 더욱 그런 방향으로 가속되어 나가게 될 것이라는 현실은 이제 연령에 상관없이 대다수가 알고 있다. 이는 개인이 알고 있는 범주를 넘어 각종 국가의 데이터와 일론 머스크 같은 유명인도 알고 있을 정도로 보편화 되었다.


정확한 숫자는 아니지만 이들 중 많은 수가 노후대비가 되어있지 않고 자녀들에게 과도함에 가까운 투자와 증여가 이루어져 곤경을 겪고 있다는 뉴스는 이제 쉽게 볼 수 있는 수준의 세상이 되었다. 지역에서 일부 일자리 지원이 진행돼도 업무는 시내의 담배꽁초를 줍는 수준이 대부분이다.


각 개인이 고령의 삶에 도달하는 과정에는 분명히 상상할 수 없는 수준의 다양성이 있을 것이다. 각자의 노하우와 종사했던 직업들 그리고 무수한 직업에서 수십년에 걸쳐 누적된 경험과 노하우가 국가와 사회에서 최대의 인구수로 군림할 예정인 고령화 인구에 잠재되어 있는 상태다.


다수 고령인 자체가 그 사실에 대한 반증이며 데이터로 봐도 젊은 층에 일자리는 줄고 고령층의 일자리가 늘고 있다는 사실만으로도 어느정도 현실로 받아들여야 하는 부분이라고 생각한다. 고령 세대에서 건강을 유지하고 있고 일을 더 하고 싶은 세대가 다수인 것도 여러 조사로 노출된다.


하지만 이미 AI라는 새로운 형태의 파도가 몰아치고 40~50대에만 도달해도 회사에서 밀려나고 물러나는 지금의 사회적 기조에서 기존에 있던 대다수의 기업들이 고령인구를 활용하는 방법이나 새로운 시도를 기대하는 것도 무리수가 있고 이를 사회 전반적으로 공감하고 있는 것도 현실이다.


젊은 세대의 취업문제가 심각하게 인식되는 것과 유사한 수준으로 초고속으로 진행되고 있는 고령자와 은퇴세대의 보유역량을 국가가 어떻게 좀더 생산적으로 활용하고 고령화로 인행 발생하는 사회적 비용을 생산적인 방향으로 전환할 것인가에 대한 근본적인 대책이 반드시 필요하다.


근본적인 대책이 참조할만한 사례로 중개플랫폼이 있다. 이미 우리는 여러 중개 플랫폼으로 배달부터 택시를 비롯한 삶의 다양한 영역에서 활용 중이다. 유사한 형태로 크몽이나 숨고, 당근처럼 무언가 할 수 있는 경우 자체를 플랫폼에 올려 수익을 창출하는 저변이 매우 확대되어 있다.


당장 무조건적인 참조가 힘들겠지만 이런 사례들과 같은 실 거주 지역 주변에서 고령층 당사자가 보유한 능력을 바탕으로 게임에서 미션을 수행하듯 쉽고 안전하게 수익을 창출하고 배우고 싶은 것이 있다면 최고의 가성비로 배워서 능력을 쌓을 수 있게 만들어 나가야 한다고 생각한다.


플랫폼을 사용하면 주변에서 찾기가 힘든 경우 특정 조건들이 안 맞는 경우 인증이라 하지만 플랫폼의 검증이 확실한지에 대해 우려를 가지고 있는 경우도 많다. 이를 지자체나 지역에서 어느정도 국가차원의 플랫폼을 만들던 기존의 인프라를 이용하던 새로운 형태의 길을 열자는 것이다.


우리가 파악하지 못한 삶의 수요는 근 수십년간 수많은 형태로 증명되어 왔다. 각종 대신해주기부터 시작해 무수한 형태의 서비스가 파생의 파생을 거듭하고 있다. 사람이 실제로 필요한 고령이 진짜로 가능한 그리고 지역에서 새로운 시너지가 창출되는 연륜의 게임화가 필요한 시점이다.


남이 하지 않는 일을 10년 하면 꼭 성공한다.

「 석주명 」


by 한국게임화연구원 석주원

작가의 이전글분노의 게임화