핵인싸 인증하게 만든 게이미피케이션
2002년 12월 론칭한 링크드인은 구인구직 서비스에 SNS 기능을 합친 비즈니스 플랫폼이다. 2016년 마이크로소프트가 31조원에 인수했으며 현재는 200여개국에서 7억명이 넘는 사람들이 사용하고 있다. 그런데 이토록 대단한 링크드인도 햇병아리 시절은 있었을 것 아닌가. 링크드인은 초기에 어떻게 사용자를 모았을까?
리드 호프먼이 링크드인을 처음 시작할 때 지인 350명에게 이메일을 보내 링크드인으로 초대했다. 대표적인 페이팔 마피아로 실리콘밸리의 인싸였던 그였지만 아직 아무도 사용하지 않는 SNS은 고객들에게 아무런 가치도 줄 수 없었다. 초기 사용자들이 제품을 사용하게 만들기 위해선 뭔가 인공적인 가치를 만들어 내야 했다. 심지어 그게 아주 임시적인 것일지라도 말이다. 호프먼이 생각해낸 방법은 사회적 지위를 이용한 게이미피케이션 장치였다.
링크드인 가입자들이 더 많은 지인을 초대해 더 많이 연결될수록 프로필 옆에 붙어있는 상태 마크의 숫자가 점점 커지도록 만든 것이다. 이는 초기 링크드인을 인맥을 자랑하는 게임장으로 만들었다. 이 간단한 방법은 사용자들이 더 많은 지인들을 초대하도록 만들었고 더 많이 연결되도록 만들었다. 결국 링크드인은 원래 의도했던 비즈니스 네트워크가 제대로 작동하는 가입자 수(Critical Mass)에 도달할 수 있었다.