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by 인터비즈 Jul 13. 2020

굿즈는 아이돌만? 1인 크리에이터도 굿즈 만드는 시대

이젠 누구나 제작-판매 가능해진 굿즈 시장

1인 크리에이터도 '굿즈(goods)'를 위탁 생산해 판매할 수 있는 시장이 열렸다. 2월 정식 서비스를 런칭한 마플샵이 한 예다. 현 시점 5371명의 크리에이터, 아티스트, 뮤지션이 이 플랫폼을 통해 6만 1129개의 오피셜 굿즈를 판매했다.


눈여겨볼 점은 아이돌, 배우와 같은 연예인 뿐만 아니라 1인 크리에이터의 판매량도 선방하고 있다는 점이다. 미디어 환경의 변화가 동반한 굿즈 시장의 성장과 위상 변화를 짐작할 수 있게 하는 대목이다.


굿즈란 단어 그대로 번역하면 상품, 제품이라는 뜻이다. 하지만 요즘 통용되는 굿즈의 의미를 그저 상품이라 칭하기엔 무리가 있다. 아이돌, 캐릭터, 브랜드 등의 정체성을 녹여 만든 상품으로, 소비자는 대상을 향한 팬심을 굿즈 소비로 표현한다.



아이돌서 1인 크리에이터로


(좌) H.O.T.팬덤의 상징인 흰 풍선을 들고 있는 정은지, 출처 tvN '응답하라 1997' 사이트 ㅣ (우) 블락비, 소녀시대 응원봉, 출처 yes24


국내 굿즈 시장을 개척한 건 사실상 아이돌 팬덤 문화였다. 'H.O.T.' 팬은 '흰 우비'를, 젝스키스 팬은 '노란 우비'를 착용하고 응원하는 것이 룰이었다.


우비, 풍선 등으로 자신이 좋아하는 아이돌 그룹을 응원하는 굿즈 문화는 2000년 중후반에 들어서 응원봉으로 발전했다. 그 아이돌을 상징하는 색깔의 응원봉을 들고 흔드는 것으로 애정을 표현한 것이다.


배우의 얼굴이 새겨진 마우스패드나 책받침을 구입하는 것도 같은 맥락이었다.


이 시기 굿즈는 말하자면, 연예인을 홍보하기 위한 보조 수단에 불가했다. 소비자층도 팬덤에 국한됐고, 주 상품에 덧붙는 부가상품 정도로 여겨졌다.


그런데 지금은 오히려 "굿즈를 사다 보니 '○○'가 달려왔다"는 말이 퍼질 정도로 굿즈는 메인 아이템으로 인정받는 분위기다. 소비 주체도 일부 마니아층에서 대중으로 확장됐다. 굿즈가 다수가 즐겨 소비하는 핫 아이템으로 등극한 것이다.


버터 홍대점에 진열된 카카오프렌즈 굿즈ㅣ출처 인터비즈


2010년 이후 이런 추세를 주도한 것은 캐릭터 사업에 뛰어든 플랫폼 업체들이었다. 네이버의 라인프렌즈와 카카오의 카카오프렌즈 등 국내 양대 포털 업체가 창작한 아기자기한 캐릭터는 그것 자체로 오리지널 콘텐츠(또는 상품)이자 굿즈, 홍보 모델로 활용되며 유통계와 광고계를 휩쓸었다.


편의점이나 상가 거리에서 '어피치' 캐릭터가 그려진 선풍기, '라이언' 캐릭터가 새겨진 포스트잇, 파우치 등 각사 인기 캐릭터를 간판으로 내 건 생활용품을 어렵지 않게 살펴볼 수 있다.


(좌) 슈펜 홍대점에 진열된 슈펜X신묘한 콜라보레이션 굿즈, (우) 하트시그널3의 라비 인형ㅣ출처 인터비즈

이에 방송가에서도 프로그램별로 자체 굿즈를 만들고 이를 홍보 채널과 쏠쏠한 수익 채널로 활용하려는 노력을 내보이기 시작했다.


예능 캐릭터 굿즈의 최초라고 할 수 있는 신서유기 캐릭터 '신묘한'은 2016년 4월 신서유기 시즌2에서 처음 공개됐다. 신서유기 팀은 '신묘한'이라는 캐릭터로 파우치, 슬리퍼, 케이스 등 굿즈를 만들어 프로그램을 홍보했다. 최근에는 슈즈 SPA 브랜드 슈펜과 협업한 아이템을 선보이기도 했다.


최근 인기리에 종영한 채널A의 하트시그널 시즌3도 '라비'라는 캐릭터로 홍보 효과를 톡톡히 봤다.



누구나 제작-판매 가능한 시대로


이러한 굿즈 시장의 변천사를 관통하는 키워드가 '누구나(개인화)'이다. 과거 인기 연예인의 전유물이었던 굿즈는 산업 분야와 생산 주체의 경계를 무너뜨려왔다. 인기나 전문 디자이너, 소속사가 없어도 원하면 쉽게 누구라도 굿즈를 만들 수 있는 시장으로 성장해온 것이다.


지난 6월 출시한 빠더너스의 굿즈ㅣ인터넷 쇼핑몰 유콜라 캡쳐

이런 흐름의 최전선에 서있는 것이 1인 크리에이터들이다. 일타강사 컨셉으로 큰 화제가 되며 23만 명의 구독자를 보유한 유튜브 크리에이터 '빠더너스'는 최근 본인의 캐릭터가 그려진 굿즈를 출시했다. 빠더너스 굿즈는 5월 29일에 오픈할 예정이었지만 인기를 입증하듯 서버가 다운되는 바람에 서버 증설 후 다시 팬들을 찾기도 했다.


주력 아이템인 치즈뚱볼은 1,2,3차 물량이 모두 품절되어 다음 주 재오픈 예정일 정도로 인기가 많다. 스티커팩, 키링, 반팔티는 모두 품절 상태. 앞서 언급한 마플샵에도 서비스 런칭 두 달 만에 6000명 이상의 크리에이터가 셀러 신청을 했다.


코기TV지훈이 출시한 굿즈ㅣ출처 마플샵

김난도 서울대 소비자학과 교수의 트렌드 코리아 2018 (10주년 특별판)*에 따르면 굿즈 시장의 성장에는사랑하는 대상을 더 오래 기억하고 싶고 의미를 찾고 싶은 소비자의 욕구가 자리한다.


김 교수는 "사람은 자기가 애정을 갖는 대상에 대해서는 합리 여부를 따지지 않는다. 소비에서도 마찬가지다"라고 말했다.



*참고

1. 김난도 외 7명, 트렌드 코리아 2018 (10주년 특별판), 미래의창, 2017


인터비즈 정서우 김재형
inter-biz@naver.com


※썸네일 이미지 출처 : 빠더너스 BDNS 유튜브 채널, 유콜라




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