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by June Apr 08. 2016

콘텐츠 프로세싱을 돕기 위한 청킹(Chunking)

[번역][UX Design][Psychology][Contents]

이 글은 Nielson Norman GroupKate Meyer 가 작성한 "How Chunking Helps Content Processing"을 번역한 글입니다.


콘텐츠 프로세싱을 돕기 위한 청킹(Chunking)

요약: 청킹은 인지 심리학 분야에서 유래된 콘셉트이다. UX 전문가들은 유저가 더 쉽게 인식하고, 이해하고, 기억할 수 있도록 텍스트와 멀티미디어 콘텐츠를 더 작은 청크(chunks) 형태로 쪼갤 수 있다.


Chunks and Chunking

Definition: 일반적으로 청크(chunks)란 더 큰 무언가의 일부인 조각을 뜻한다. 인지심리학에서의 청크는 기억에서의 구성단위(organizational unit)를 뜻한다.

청크는 각기 다른 정도로 활성화된다 - 기억해내기 더 쉬울 수도 있고 더 어려울 수도 있다. 기억에 정보가 입력되면, 비슷한 컨셉끼리 그룹을 지어 "청크"형태로 재부호화된다. 이런 과정을 "청킹" 프로세스라고 하는데, 암기 기법에서도 많이 쓰인다. 예를 들어 청크된 형식의 전화번호(+1-919-555-2743)가 청크 되지 않은 나열된 번호(19195552743)보다는 기억하기 쉬울 것이다.

UX-Definition: UX design 분야에서 "청킹"은 각기 다른 정보들을 분류하지 않은 채 전부 보여주는 것과는 반대되는 형태로, 콘텐츠를 작고 개별의 유닛 단위의 정보들(청크)로 분류하는 것이다.

콘텐츠를 청크로 보여주는 것은 유저가 빨리 스캐닝을 할 수 있게 해 주고, 이해력을 높여주며, 더 쉽게 기억하게 해줄 수 있다. 특히 실무에서 청킹은 큰 전체 맥락(context)에 맞게 콘텐츠 유닛들을 더 의미 있고 구별하기 쉽게 만들어 주는 목적으로 많이 쓰인다.


Chunking Text Content [텍스트]

유저는 적당하게 청크 된 텍스트 콘텐츠를 좋아한다. 왠지 모르게 위협적이고 시간이 걸릴 것 같이 보이는 방대한 텍스트로 이루어진 것 같은 부담에서 벗어날 수 있게 해주기 때문이다. 청킹은 빨리 훑어볼 수 있게(skimming을) 도와준다 - 참고로 Skimming은 유저가 온라인 콘텐츠를 읽을 때 선호하는 방식이다.


텍스트 청킹을 위해 흔히 사용하는 방법은:

- 짧은 문단들과 문단 사이의 공백

- 짧은 텍스트 문장 (40-75 영문 단어수)

- 관련된 요소들이 같이 묶어진 깔끔한 비주얼 체계 (계층)

- 줄줄이 나열된 알파벳이나 숫자(예를 들어 비밀번호, 카드번호, 계좌번호, 전화번호, 날짜 등)를 그룹 짓는 것 (예를 들어 (02-000-0000)와 (020000000)


줄줄이 나열된 것을 청크 할 때는 가장 보편적인 포맷을 이용해 유저 슬립(user slips)을 최소화해야 한다. 예를 들어 크레딧 카드는 주로 4가지 숫자의 4가지 청크로 되어있다 (ex. 4111111111111111 대신 4111 1111 1111 1111). 단, 나라마다 "보편적" 으로 여겨지는 포맷이 다르다는 걸 주의하라. [자세한 예시 생략]


그런데 이런식의 포맷팅은 읽기 쉽게 만들어줄 수는 있지만, 타이핑을 더 어렵게 만들기도 한다. 유저가 직접 포맷해서 타입 하기보다는 저절로 오토 포맷을 사용해야 한다. Input fields가 자동적으로 유저의 input을 청크해줘야 한다.


단순히 텍스트를 나눠 청킹 하는 것만으로는 부족하다 - 각 청크의 메인 포인트를 쉽게 알아볼 수 있도록 만들어 스캔이 더욱더 쉽게 만들어야 한다:

- 제목[Headings와 Subheadings]은 나머지 텍스트와 차이가 분명하게 해야 한다 (Bold, Size 등을 통해)

- 키워드 강조 (Bold, Italic, etc)

- Bullet points 나 숫자 매김을 통한 리스트

- 기사 같은 긴 텍스트 내용에 대한 짧은 요약본



밑의 예시들을 살펴보자: 

위의 웹사이트(ApartmentGuide.com)에서는 하이라이트나 부제목이 없는 긴 콘텐츠를 그냥 보여주고 있다. 이를 본 한 명의 유저는 이 방대한 텍스트를 보고는, "참 글씨가 많아요. 전 별로 관심 없어요. 지저분해 보여요."라고 말했다. 이 유저는 세 단어로 이 페이지를 설명했다 : "조잡하고" "장황하고" "달갑지 않다."


다음 예시:

BBC는 짧은 문단을 사용하고, 많은 공백, 부제목, 짧은 요약을 통해 "청킹"을 한다. 각 토픽의 부제목 사이사이에는 미묘하게 구분선을 배치해 각기 다른 섹션의 구분을 분명하게 했다. 한 유저는 이 페이지를 보고는, "정말 깔끔하게 구분되어 있네요. 긍정적으로 보이고, 읽기 쉬운 것 같아요. 처음부터 말하고자 하는 다섯 가지의 토픽을 말해줬고, 그 토픽들을 각각 구분해 놓았네요." 그리고 그녀는 전체 기사를 실제로 읽기 시작했다 - 어떤 말보다 더 확실하게 와닿지 않는가?


Chunking Multimedia Content [멀티미디어]

멀티미디어 콘텐츠 (텍스트, 이미지, 그래픽, 비디오, 버튼, 그 외 요소들 포함)를 효과적으로 청킹 하기 위해서는 관련된 것들을 가깝게 모아 배치해야 한다 (Gestalt 심리학의 근접성의 원리 - Law of proximity 에 따라서). 배경 색, 구분선, 공백을 이용하면 무엇이 관련된 것들이고 무엇이 아닌지를 사용자들이 보기 쉽게 도와줄 수 있다.


위 Mailchimp의 미니멀리스트 디자인은 섬세하고 미세하게 청크임을 암시하는 방법에 의존하는 걸 볼 수 있다. 문단들과 부제(subheadings)의 가까운 거리 때문에 우리는 분명하게 두 요소가 연관됐다는 것을 알 수 있다. 같은 폭(width)을 가진 문단들은 투명한 정렬을 만든다 (모든 subheading과 문단은 500px 넓이의 HTML 컨테이너에 담겼다). 처음 봤을 때는, 어떤 텍스트 청크가 가운데에 있는 스크린샷을 설명해주는지 구분이 힘들다. 더 자세히 보면 이미가 상단에 있는 문단과 더 가깝다는 것을 알 수 있다.



다른 타입의 콘텐츠 (비디오나 그래픽)도 청크 될 수 있다. 청킹의 핵심은 관련 있는 콘텐츠끼리 묶어서 정보들을 뚜렷하게 구분 가능한 형태로 나누는 것임을 기억하라. 예를 들어, 유저가 더 쉽게 비디오를 찾도록 돕기 위해서 비디오 콘텐츠를 각각의 접근 가능한 챕터나 토픽들로 묶어놓을 수 있다. 또는, 유저가 더 쉽게 기억하고 찾을 수 있도록 관련 있는 도구(tools)들을 애플리케이션 툴바(toolbar)에 같이 넣을 수도 있다.

TED.com: 청크를 통해 긴 비디오를 나눠서 찾기 쉬운 인터렉티브 한 비디오 트랜스크립트로 만들었다. 유저는 쉽게 텍스트를 스캔하고 보고싶은 것을 쉽게 찾아 바로 그 시간에 틀어볼 수 있다. 반면 이 트렌스트립트는 중요한 것을 잊었다: 부제(subheadings)와 하이라이트 기능을 사용해 각 청크의 주요 아이디어를 집어내지 못한 것은 매우 아쉽다.


마법의 숫자 7

인지심리학자 George Miller의 '마법의 숫자 7 (magical number seven)'에 대해 들어본 적이 있을 것이다. 1956년 밀러는 대부분의 사람들이 단기 기억에 넣을 수 있는 청크의 숫자가 7이라고 주장했다. 흥미롭게도, 밀러는 단순히 숫자 7만을 찾은 것이 아니다: 그는 각 청크의 길이(크기)는 중요하지 않아 보였다는 것에 매료되었다 - 사람들은 알파벳이 7개이든 28개이든지에 상관없이 4개의 알파벳이 7가지의 청크로 나누어졌다면 쉽게 기억할 수 있었다 (전자의 경우 7개의 상관없는 알파벳이 하나의 청크로 여겨지고, 후자의 경우는 각 하나의 단어가 청크로 여겨진다.)


사용자 경험(UX) 분야에서 밀러의 '마법의 숫자 7'은 사람들이 한 번에 7가지의 청크만 프로세스 할 수 있다 라고 잘못 이해하기도 한다. 따라서 이런 연구 결과를 잘못 이해한 디자이너들이 불필요하게 디자인에 제한을 두곤 한다.

예를 들자면, 디자이너가 내비게이션 바의 옵션이 7개를 초과하는 것이 두려워 더 이상의 옵션 추가를 거부하기도 한다(밀러의 7가지 청크 이론에 따라). 하지만 위의 여기서 7개라는 숫자의 핵심은 "기억능력"보다는 "인지능력"이: 전체 사용 가능한 네비게이션 메뉴는 이미 스크린에 보여지기 때문에, 유저가 전체 메뉴를 단기 기억에 저장할 필요가 전혀 없다. 따라서  메뉴 '개수' 자체에 제한을 두는 것은 사용성을 늘리는 것에 있어 무의미하다. 메뉴의 수가 7가지를 초과한다고 해도 이해하기 쉽게 구성되어 있기만 하다면 상관이 없는 것이다.


밀러의 연구가 UX 전문가들에게 주는 시사점은 인간의 단기 기억은 한계가 있기 때문에, 유저가 더 많은 정보를 기억하기 바란다면 정보를 더 의미 있는 청크 형태로 꾸려야 한다는 것이다. 유저에게 너무 많은 것들을 한꺼번에 단기 기억에 저장하길 기대해선 안된다. 그리고 숫자 7에 너무 집착하지는 마라 - 밀러도 자신의 논문을 "마법의 숫자 7에 2를 더하거나 뺀 : 사람의 정보 프로세싱 능력의 한계"라고 지었지 않은가? 많은 연구원들도 적당한 청크의 숫자는 3에서 6정도라고 권해왔다.


단기 기억의 수용력이 어느 정도이건 간에, 개개인마다 구체적인 기억 능력은 상이할 것이다 (user performance가 높은 가변성을 가지고 있는 중요한 이유이기도 하다). 당신이 한개나 두개 정도 더 기억하는 사람일 수도 있다 - 특별히 당신이 단기 기억에 많은 정보를 넣어야 하는 개발자라면 말이다 (덧붙혀 말하자면, 프로그래밍 컴퓨터가 기억능력을 키워주는 것이 아니라, 더 많은 기억능력의 뇌를 가진 사람들이 단기 기억 능력이 중요시되는 직업에 끌리기 마련이다). 반면 많은 사용자들은 한개나 두개정도 "덜" 기억하는 사람들일 것이다 - 이는 당신이 쉽게 기억한다고 해도 그들한테는 어려울 수 있음을 뜻한다. 또한 단기 기억의 한계는 유저의 상황(context) - 어디 있는지와 인터페이스 도중 주변에 어떤 일이 일어나는지 - 에 따라서도 영향을 많이 받을 것이다. 이 부분은 UX Basic Training 코스에서 더 자세히 다뤘는데, 이 디자인이 얼마나 "당신에게" 쉽게 느껴지는지 개인적인 느낌에만 의존해서 판단하면 안되는 주된 이유이다.



hp.com: 여기 e-commerce 사이트는 미묘하게 백그라운드 컬러와 negative space를 사용해서 유저가 각각의 청크 (혹은 랩탑을)을 눈으로 구분할 수 있게 해주면서도 21가지의 옵션을 한 가지 페이지에 다 담았다. 이런 방법은 유저가 훑어보고 검색하면서도 각각의 랩탑을 기억하지 않아도 되기 때문에 효과적이다.


결론

청킹은 유저가 쉽게 이해하고 기억할 수 있게 콘텐츠를 제공하는 역할을 한다. 텍스트와 멀티미디어 콘텐츠 청킹을 사용해서 유저가 콘텐츠 간의 관계를 이해하고 정보의 계층을 알 수 있도록 하는 것이 중요하다.  

*(인지 cognition와 UX  Design 의 관계에 대해서 더 배우고 싶다면 The Human Mind and Usability를 참고할 수 있다)


Reference

George A. Miller, 1956. The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information. Psychological Review 63 (2): 81–97

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